Прохождение охота на дракулу. Dracula: The Resurrection - прохождение

10.08.2023

Dracula: Origin
Охотник на Дракулу

Дом Мины

Беседуем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Девушка соглашается и удаляется, чтобы привести себя в порядок. Не теряя времени, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем подборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг. Читаем ее. Проходим вглубь комнаты, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона. Сопоставляем все факты, которые мы узнали из газет, берем красный карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а затем соединяем каждую точку с той, куда по словам свидетелей, скрылся преступник (чтобы прочертить линию, устанавливаем карандаш в нужной точке, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская ее, ведем к другой нужной нам точке). От церкви Св. Георгия проводим линию в направлении вокзала Виктория. От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Георгия. От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Национальной галереи. Видим, что все линии сходятся в одном месте - особняк Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем немедленно туда отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной девушкой.

Особняк Голдминг

Стучимся в дверь особняка, как воспитанные люди. Нам открывает дверь странный слуга, который объявляет об отсутствии хозяев, добавляя при этом зачем-то, что он питается мухами, и что впустить в нас в дом он никак не может. Хм, любитель мух, значит? Ну-ну, запомним эту странность, пригодится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пытаемся открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она заперта на замок. Возле ворот обращаем внимание на урну, вокруг которой роятся отвратительные жирные мухи. От ворот идем по тропинке налево и видим еще одного странного человека, который роет могилу руками. Лопаты у него нет что ли? Из непродолжительной беседы с могильщиком узнаем, что инструменты заперты в сторожке, а код он забыл. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке надо искать на могиле супругов Лимон. Нам надо выяснить их возраст, а потом перевернуть цифры 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с супругой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной как раз напротив этих самых ворот, и тут же поднимаемся по лестнице справа. Поднявшись, обращаем внимание на мавзолей с двумя могилами справа от нас. Поверхность могильных плит заляпана грязью, поэтому берем в руки скребок, и очищаем их до тех пор, пока не появятся даты рождения и смерти супругов. Выясняем, каков был возраст Д. Б. Лимона в момент его смерти. 1772-1703= 69 лет. А сколько же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но ведь еще надо перевернуть цифры 6 и 9. получаем 96и 98. вполне довольные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем возле двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся. Идем к могильщику, любезно предлагаем ему лопату, но он отказывается, чудак. Беседуем с ним и узнаем от него ценную информацию о том, что в особняк можно пройти тайным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, который точно знал, где скрыт вход в этот тайный проход, уже умер. Его, бедолагу, похоронили вместе с его блокнотом, который он не выпустил из рук даже после смерти. Решаем навестить могилу смотрителя и взглянуть на его записи. Возвращаемся к воротам и вновь спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, охраняемой двумя суровыми каменными монахами.

Применяем на решетку лом, чтобы раздвинуть прутья и прочитать надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает темнота. Но у нас же есть фонарь и спички, чтобы зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую клавишу мыши, перетаскиваем к фонарю (таким образом, объединяются предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение сквозь прутья решетки. Читаем надпись, и она автоматически появляется в документах. После прочтения надписи мы понимаем, что речь идет об ангелах, с помощью которых мы сможем открыть решетку, чтобы проникнуть внутрь этого склепа. Идем к первому ангелу, который находится от нас буквально в одном шаге. Смотрим на статую, а затем читаем надпись внизу, которая гласит: . Отличить святых от демонов очень легко, поэтому нам не стоит труда расставить чаши возле демонов, и слезы возле святых, щелкая по квадратикам напротив каждого персонажа. Если все расставили правильно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим щелчок и шипящий звук, говорящий о том, что первый механизм запущен. Идем к следующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем влево до конца дорожки. Смотрим на склонившегося ангела. Это первый гидравлический противовес. Читаем надпись внизу, и начинаем мыслить логически. . 3?100=300 лет. 100?3=300 лет. (300+300): 2 = 300. . Грубияны получили 300 лет, а он в три раза больше 300?3=900 лет и в довесок еще 25 годков. Считаем, что у нас получилось: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, суд Петра суров, но справедлив. Но мы отвлеклись. Это число нам и надо получить, щелкая по гирькам, расположенным справа. Легко справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, дважды щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. Затем щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум заработавшего механизма. Спешим к третьему ангелу по дорожке направо, но прежде чем разобраться с ним, забираем черную вуаль, которая лежит на кресте напротив ангела. Смотрим на скованного ангела, читаем внизу надпись. Итак, снова святые и грешники. Ищем грешников, щелкая по их головам:

1. Обжорство (толстяк внизу экрана)
2. Блуд (девица с поднятой юбкой)
3. Жестокость (женщина, бьющая ребенка)
4. Жадность (скряга с мешком денег)
5. Похоть (женщина на носилках)

Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении меча в левом верхнем углу. Еще одна маленькая победа. Ищем четвертого ангела. Возвращаемся к воротам и возле урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и видим четвертого ангела. Как, еще один гидравлический противовес? Читаем надпись внизу. Ну, это совсем просто. Щелкаем по глазам указанных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк возле лошади, рядом с ним - воющий волк, а третьего находим под пауком. Когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп старого смотрителя распахивает перед нами свое чрево. Спешим туда, проходим внутрь и берем книгу, которую тут же читаем. Так-так-так, проказник лорд построил-таки тайный ход, чтобы безнаказанно обделывать свои делишки. Но нас интересует только точное расположение входа в его тоннель. Все, что нам нужно мы узнали, поэтому без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем направо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле возле стены, рядом с большим крестом. Крышка с грохотом сдвигается, и снизу тянет холодом подземелья. Спускаемся вниз. Дверь заперта, и нам придется разгадать несложную головоломку, чтобы открыть ее. Задача проста: нужно передвинуть все ползунки слева направо. Можно помучиться, решая эту загадку. А можно поступить проще: сначала щелкнуть на верхний ползунок, а потом на нижний. И все. Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, которые видим возле колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще пригодится. Идем дальше. Взяв возле лестницы пилу, поднимаемся наверх. Заходим в дверь. Отвратительная картина открывается перед нами, когда мы видим любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это сомнительное лакомство слуге. Пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола деревянную ложку, поднимаем с пола нож, и тихо выходим в левую дверь. В коридоре идем направо до входной двери. Там, в подставке для зонтиков, берем хорошую трость. Возвращаемся и заходим в дверь напротив кухни. Осматриваемся. Мы находимся в большой светлой комнате, похожей на гостиную. В ней царит упадок и запустение. Хм, кому-то явно в этом доме не нравятся зеркала, иначе, зачем разбивать их? Проходим вглубь комнаты. Возле камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пытался открыть этот сейф при помощи молотка, мы же попытаемся его открыть при помощи своего блестящего ума. Но всему свое время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице. На лестничной площадке обращаем внимание на канделябр, который плохо прикреплен к стене. Займемся им немного позже. Поднимаемся на второй этаж. Заходим в правую дверь. Это библиотека, но какой же тут царит беспорядок! Проходим вглубь библиотеки, на полу видим пятно крови, но нас интересует только стопка чистой бумаги, которую мы берем со стола справа. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно очень похоже на то, что мы видели на дверце сейфа. Интересно, а что это за выступы такие? И надпись на латыни, которую мы не можем прочитать? Ладно, оставим пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в комнату напротив. Ого, да это же спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку ниток. Возле стены слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной. Идем к окну, и поднимаем с пола деревянный молоток, а возле кровати нас поджидает портняжная рулетка. Выходим из спальни, и в конце коридора безуспешно пытаемся открыть запертую дверь. Надо бы поискать другой вход в эту комнату, потому что, а пока попробуем поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и еще раз смотрим на панно возле двери. А что, если:Да, неплохая идея. Заходим в инвентарь через черный квадрат, и щелкаем там на стопке чистой бумаги. Щелчок правой кнопкой мыши, и мы снова видим панно, но уже с полоской чистой бумаги. Опускаем эту полоску вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем лист бумаги с пробитыми отверстиями там, где были выступы. Спешим в гостиную, к сейфу, чтобы проделать аналогичную операцию. Получив второй лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и достаем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Автоматически получаем запись в документах SEENSENSE. Пока ничего не понятно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, достаем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем запись в документах NENSSEE. Снова идем в гостиную, щелкаем на дверце сейфа. Замечаем в правом верхнем углу панно, и задумчиво смотрим на нее. Ничего не приходит в голову? Ну, конечно же, эти непонятные буквы есть не что иное, как обозначение сторон света, это и есть код сейфа. N - север, S - юг, Е - восток, а SE - юго-восток. Поворачиваем диски в указанном направлении (слева направо):

SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и верь после этого пословице. В нашем случае - еще как надо. Но мы опять отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Найденный ключ к запертой двери не подходит, поэтому сейчас самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную комнату. Вспоминаем о записке горничной, и о плохо закрепленном канделябре на стене лестничного пролета, поднимаемся туда. Используем кусачки на канделябре, видим перед собой странную замочную скважину, и тут же решаем сделать отмычку для этого замка. Для начала надо бы измерить глубину четырех отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Нужно ее как-то усовершенствовать. Через черный квадрат входим в инвентарь и комбинируем там рулетку с деревянной ложкой и нитками. Все, измерительный прибор готов. Щелкаем нашим импровизированным прибором на каждом отверстии, и получаем следующую запись в дневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных вполне достаточно для изготовления отмычки. Помните тиски на верстаке в подвале? Спешим туда. Щелкаем на тисках, и перед нами на экране уже есть все, что необходимо нам для нашей работы. Берем тонкую темную деревяшку, кладем ее точно под линейкой, пилой отрезаем первый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. По очереди нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и так же вставляем их в заготовку.

Как же мы будем поворачивать этот ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать напильником. Щелкаем им по краям всех пяти деревяшек. После обработки напильником, берем гвозди, раскладываем их напротив каждой деревяшки (слева от заготовки для тонких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди деревянным молотком. Наш ключ готов. Возвращаемся с нашей отмычкой в кармане на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в темный коридор. Проходим дальше и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни много, ни мало, как в покоях самого графа Дракулы. Комната оформлена в зловещих кроваво-красных тонах, не без налета вычурной театральности и помпезности. Даже гроб графа, явно парадный, выставлен посреди комнаты. Не будем дальше отвлекаться на разглядывании других деталей этой комнаты, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы видим книгу с пентаграммой, явно дорогую, потому что обложка украшена еще и драгоценными камнями. Но нам не удается даже открыть ее, а не то, что прочитать. Надо найти подсказку. Проходим вглубь комнаты, и обращаем внимание на книжные шкафы, которые тут же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не обманули, и вот уже в наших документах имеется окровавленная страница с различными символами и пентаграммой, очень похожей на пентаграмму с обложки книги. Подходим к книге, щелкаем по ней, потом щелкаем по летучей мыши вверху. Видим, как проявляется символ в малом треугольнике между голубым и белым камнем. Щелкаем на малом треугольнике между красным и черным камнем, а затем на малом треугольнике между белым и зеленым камнями. Треугольники меняются местами. Щелкаем на мышке вверху и видим, как на малых треугольниках проявляются новые символы. Затем меняем местами оставшийся треугольник между черным и зеленым камнями, и треугольник между голубым и красными камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы видим все проявленные символы. Теперь надо проявить невидимые надписи на больших сегментах (это можно увидеть на окровавленной странице из книги). Щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на сегменте с черным камнем в основании. Они меняются местами. Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из них. Снова щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на большом сегменте с белым камнем в основании. После их взаимной замены опять щелкаем на мышке вверху, чтобы проявилась еще одна надпись. Меняем местами сегмент с зеленым камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Осталось поменять местами сегмент с красным камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Все тайные надписи на обложке проявились. Теперь необходимо переместить драгоценные камни на вершины треугольников. Задача очень несложная, поэтому я не буду ее подробно описывать. Напишу только, в каком порядке друг за другом по часовой стрелке должны быть камни, начиная с правой вершины треугольника, на который мы установим черный камень: черный-красный-голубой-зеленый-белый. Вот рисунок полного решения задачи.

Щелкаем по летучей мыши и читаем откровения Дракулы. О Боже! Вот уж воистину: во имя великой любви к Женщине в мире совершаются самые великие подвиги и самые ужасные преступления! Можно было бы и пожалеть храброго воина славного древнего рода, попавшего в сети неразделенной любви, но что-то не жалеется. Прочитав книгу, закрываем ее. Слышим приближающиеся шаги слуги, который направляется в нашу сторону, и быстро покидаем поместье через тайный ход.

Квартира Мины

Оглядываемся и прислушиваемся. В спальне Мины явно чувствуется чье-то присутствие. Увы, мы уже знаем имя ее незваного гостя. Не теряя ни минуты, берем в руки распятие и решительно распахиваем дверь спальни. Мы опоздали! На шее Мины видны следы укусов вампира. Смотрим на это исчадие Ада и видим перед собой не дряхлого высохшего старика, а красивого молодого человека, в лице которого угадывается что-то жестокое и хищное. Но нас не обманывает приятная внешность графа, ибо в его глазах таится сама Госпожа Смерть. Он опасен, он очень опасен, но на этот раз он уступил нам, и быстро ретировался через окно. Не мешкая, вызываем телеграммой к Мине доктора, своего бывшего ученика. Жизнь Мины в опасности, и мы решаем, во что бы то ни стало спасти свою воспитанницу. После разговора с доктором, идем к стене, на которой висит карта Лондона, и находим там карту мира. Щелкаем в правом нижнем углу карты на Каире.

Движемся вперед. Разговаривать с прохожими бесполезно, они говорят только по-арабски. Справа видим загон с верблюдами, а над ним - огромный рекламный плакат, читаем его. Общаемся с автором плаката - предприимчивым мусульманином по имени Мустафа. Быстро договорившись с ним обо всем, идем в каирский музей. Возвращаемся назад к перекрестку, и идем в правую часть экрана. Мы оказываемся в сокровищнице мировой культуры - каирском музее, где собраны все самые ценные экспонаты по истории Египта.

Каирский музей

М-да, назвать это убожество, которое открылось перед нашим взыскательным взором, сокровищницей мировой культуры было с нашей стороны весьма поспешным и непродуманным решением. Проходим вперед, и разговариваем с человеком за столом, который оказывается не директором музея, а всего лишь его помощником и временным заместителем. К тому же он в категоричной форме отказывает нам в помощи, ссылаясь на свою занятость. Предлагаем ему свою помощь в каком-нибудь довольно простом деле. Конечно же, этот наглец не отказывается от нашей помощи, и без всякого зазрения совести тут же вручает список вещей, который нам необходимо найти в стенах этой комнаты. Вздыхая, идем искать этот хлам, который почему-то обязательно надо внести в инвентаризационную опись.

1. Голова с солнечным диском
2. Нож с перламутровой ручкой
3. Статуя без головы
4. Испанская каска
5. Папирус
6. Малый скарабей

Получив от заместителя директора музея подробные разъяснения по поводу гирьки-дебена, и получив от него в подарок стилет, направляемся в правый экран. С полки стеллажа берем миниатюрную пирамиду, под пирамидой находим ключ, который убираем в инвентарь. С верхней полки берем символ власти фараона - некхет, который оказывается всего лишь грубой подделкой. С полки среднего стеллажа берем папирус, он значится в нашем списке. Оборачиваемся к стеллажу напротив. С нижней полки ближнего стеллажа берем нож с перламутровой ручкой из нашего списка. Над ним на полке берем еще одну пирамиду. Проходим вперед, и мы снова оказываемся у входной двери. Проверим стеллажи центрального прохода, но сначала берем со столика еще одну пирамидку и статуэтку с отломленной головой - она тоже из нашего списка. Со стеллажа слева берем статуэтку малого скарабея из нашего списка, и еще одну пирамидку. Смотрим на стеллажи напротив. Со стеллажа у входной двери берем каску испанского солдата, которая тоже значится в нашем списке, а с сундука берем еще одну пирамидку, и поддельный символ власти фараона - хека. Идем на правый экран. На ближнем к нам стеллаже видим старинный испанский кофр, к которому легко подходит найденный нами под пирамидкой ключ. Достаем из открытого кофра еще одну пирамидку, а с полки под кофром берем голову с солнечным диском, которая тоже считается пропавшей без вести, т. е. в нашем списке, и еще одну пирамидку. Все предметы из списка нами найдены, но мы продолжаем осмотр. Подходим к столу помощника директора музея, и идем на левый экран. Видим там неподдельную мумию и поддельный саркофаг в виде фараона. Вручаем этому поддельному фараону поддельные символы власти, и из саркофага берем неподдельную пирамидку. Возвращаемся к столу помощника и говорим с ним. Уходим из музея и идем разговаривать с Мустафой об аренде верблюда. Но хозяин не может нам дать верблюда, потому что они все внезапно заболели. Обращаем внимание на поилку верблюдов, она вся забита свежей травой. Берем пустой сотейник позади хозяина и вилы, прислоненные к телеге. Вилами подхватываем траву и показываем ее хозяину. Проходим мимо Мустафы налево, и видим на крыльце седобородого монаха. Говорим с ним, а затем показываем ему траву, найденную в поилке верблюдов. Оказывается, что это очень ядовитые листья. Получаем от монаха противоядие для одного верблюда, и отдаем это лекарство Мустафе.

Храм Кровавых отрогов

Проходим внутрь храма и слышим, как что-то с грохотом валится снаружи. Это один из приспешников Дракулы, по его заданию, завалил камнями вход в храм. Неприятно, конечно, но мы постараемся найти другой выход из положения. Осматриваемся. Подбираем с пола железную голову от кирки, и берем тюрбан, лежащий возле скелета. Оборачиваемся и берем одну из досок. Тут больше ничего интересного для нас нет, и мы идем вниз экрана. Перебрасываем доску через провал и берем фонарь. Справа, внизу провала, виден какой-то проход. Проходим вперед и сворачиваем направо. Комната, куда мы попали, какая-то странная, поражают фрески на стенах. С хирургического стола в центре комнаты берем льняные полоски, а с маленького столика возле стенки берем флакончик масла. Выходим, и идем налево. В темном коридоре натыкаемся на труп молодой девушки. Несомненно, это еще одна жертва Дракулы. Подбираем пояс несчастной девушки возле ее тела. Погоревав над несчастной, обращаем внимание на дверь. На ней какие-то странные символы и открыть ее (по крайней мере, пока), мы не можем. Возвращаемся к провалу, туда, где мы видели проход. Может быть, нам удастся спуститься туда? Попробуем. В инвентаре объединяем льняные полоски, пояс и тюрбан, получаем длинную веревку. Привязываем веревку к доске, перекинутой через провал. Прежде, чем отправиться в путь, не мешало бы фонарь зажечь. Заливаем в фонарь найденное масло, а потом зажигаем его при помощи спичек. Все готово, можно спускаться вниз. Подбираем острие пики, вот и ручка для нашей кирки. В инвентаре объединяем головку кирки и деревянный шип, и получаем кирку, вполне готовую к употреблению. Идем в проход и снова натыкаемся на скелет. Хм, не многовато ли здесь скелетов разбросано? Берем из сумки, которая лежит рядом со скелетом, пучок травы. Эта трава очень похожа на ту, которой были отравлены верблюды. Да, больше, пожалуй, нам здесь делать нечего, поэтому пора подумать о том, как выбраться отсюда. Внимательно осматриваем тупик. Направляем курсор мыши в правый верхний угол, находим активную точку, и применяем кирку. Мы не ошиблись, пытаясь именно здесь вырваться на свободу. Выходим через пробитый лаз. Наверху нас ждет неожиданная встреча со старым монахом. Говорим с ним и узнаем, что он не просто монах, а послушник Ордена коптов и хранитель этого места. Выслушав историю, которую нам рассказал Геродот Иудейский, оказываемся снова в Каире возле Мустафы.

Мустафа озабочен пропажей своей племянницы. Уж не ее ли труп мы видели в храме? Видимо, да, но не спешим делиться этой новостью с Мустафой. Нам нужно выполнить поручение монаха, который дал нам список предметов, необходимых для свершения ритуала закрытия печати. Идем на базарчик, который находится напротив загона с верблюдами. С продавцом тоже говорить бесполезно, потому что он говорит только по-арабски. Рядом с ним, слева, мы берем связку чеснока. Берем с прилавка весы, тем более, что продавец не возражает против экспроприации своего имущества, и пустую флягу. Идем в музей, говорим с помощником директора. Мимо нас, в ужасающей близости, пролетает нож убийцы, и с силой вонзается в стенку стеллажа. Помощник директора насмерть перепуган, и считает нас своим спасителем. Вытаскиваем нож из стенки стеллажа и снова говорим с помощником директора. Показываем ему список необходимых нам предметов. Договориться о возврате вещей братства удается только в обмен на обещание разыскать и вернуть в музей похищенные музейные ценности. Берем со стола точный план пирамид Гизы. Справа от стола берем осколок зеркала. Нам не привыкать заниматься поисками. Поэтому, получив от помощника директора пустой сосуд (хенку), выходим из музея и идем к Мустафе. Показываем ему нож убийцы-неудачника. Мустафа узнает нож и назовет нам имя владельца ножа, который окажется предводителем местных контрабандистов. Узнав от Мустафы, где находится дом турка-контрабандиста, направляемся туда. Идем налево от загона верблюдов, и пытаемся открыть дверь в доме слева. М-да, замочек-то очень не простой, но с помощью логики мы решим и эту задачку. Смотрим на головоломку в приближении. Чтобы открыть этот хитроумный замок, нам надо из шаров выстроить точно такую же картинку, которую мы видим слева, она похожа на цифру четыре. Пронумеруем квадрат так, как показано на рисунке: колонки обозначим цифрами, а ряды шаров обозначим буквами. Чтобы переместить группу шариков, нужно подвести курсор к крайнему шару и щелкнуть по появившейся красной стрелке. Так же перемещаем и отдельные шары. Красная кнопка отвечает за сброс неправильных действий и возвращает шары в первоначальное положение. Задача не из самых легких, поэтому очень внимательно следуем инструкции:

1. Колонку под номером 2 передвигаем наверх один раз
2. Верхний шар колонки под номером 2 передвигаем налево 1 раз
3. Колонку под номером 3 передвигаем вниз 3 раза
4. Левую часть ряда Б передвигаем налево 1 раз
5. Колонку под номером 2 передвигаем вниз 2 раза
6. Ряд под буквой Б передвигаем направо 1 раз
7. Правую часть ряда Б передвигаем направо 2 раза
8. Правую часть ряда В передвигаем направо 1 раз
9. Правую часть ряда Г передвигаем направо 2 раза
10. Верхний шар в колонке под номером 7 передвигаем вниз 2 раза
11. Последний шар в ряду Д передвигаем налево 1 раз
12. Ряд Е передвигаем направо 2 раза
13. Нижнюю часть колонки под номером 3 передвигаем наверх 1 раз
14. Один шар в ряду Ж передвигаем направо 2 раза
15. Ряд Е передвигаем направо 2 раза
16. Один шар в ряду Ж передвигаем направо 1 раз
17. Нижний шар колонки под номером 7 передвигаем вниз 1 раз
18. Ряд Е передвигаем направо 1 раз
19. Нижнюю часть колонки под номером 7 (два шара) передвигаем вниз 1 раз
20. Нижний шар в колонке под номером 7 передвигаем налево1 раз
21. Верхний шар в колонке под номером 7 передвигаем вниз1 раз
22. Правую часть ряда В двигаем направо 1 раз

Если все сделано верно, замок откроется. Входим в дом, осматриваемся. Видно, что это жилище человека далеко не бедного. Берем с сундука статуэтку черного сфинкса. В документах появятся иероглифы, изображенные на боковой поверхности сфинкса. С пола поднимаем секиру и оборачиваемся. На столике видим разорванный пергамент, поэтому собираем его. Правой кнопкой мыши можно переворачивать разорванные клочки пергамента. В собранном виде пергамент будет выглядеть так:

После того, как пергамент будет собран, он будет приобщен к остальным нашим документам. Проходим вглубь комнаты и обращаем внимание на мешочек с драгоценными камнями на столе. Пытаемся открыть дверь в другую комнату, но тут вдруг замечаем, как напольная ваза у двери начинает раскачиваться, затем падает на пол и разбивается. Из разбитой вазы появляется кобра с раздутым капюшоном и начинает предупреждающе шипеть, давая понять, что не собирается пускать нас дальше. Берем в инвентаре найденную нами в храме ядовитую траву, оборачиваемся к столу, и бросаем ее в горшок с тлеющими углями. Кобра побеждена, поэтому путь в соседнюю комнату свободен. Но сначала мы проверим, нет ли чего-нибудь подходящего для нас среди осколков разбитой вазы. Интуиция нас не подводит, потому что там мы обнаруживаем ключ от двери в соседнее помещение. Рядом с разбитой вазой мы находим еще одну пирамидку. Отпираем ключом дверь и входим. Со стола справа берем несколько документов, явно не предназначенных для чужих глаз, но мы все же прочтем их и узнаем много любопытного. Да никак господин Дракула боится нас, иначе, зачем ему отдавать своим приспешникам приказ убрать нас со своего пути? Очень интересно. На стене висит небольшая полка с книгами, а под ней мы неожиданно обнаруживаем солнечный диск, и прячем его в инвентарь. Слева с верхней полки книжного шкафа забираем мешочек с золотым песком. Итак, украденные сокровища каирского музея нами найдены, о чем мы и спешим сообщить помощнику директора. Совершаем оговоренный ранее бартер. Хорошо бы еще и найденный пергамент прочитать. Показываем его ученому мужу. Сам он его читать отказывается, но разрешает нам взять книгу с его стола. Как всегда, нам самим предстоит решать наши проблемы. Пытаемся прочесть пергамент. Слева находятся слова, которые надо мышкой перетащить на пергамент под правильные иероглифы. Читаем:

1 ряд - оружие-с-магическая сила-внутри-секер-голова
2 ряд - проклятый-кровь-спрятан-под-северный-алтарь
3 ряд - перед тем, как-войти во-тьма-уничтожить-страж-будь проклят навеки

В документах появится расшифровка текста. Перед уходом из музея показываем помощнику директора статуэтку черного сфинкса, но ничего вразумительного или полезного для нас об этой статуэтке мы от него не услышим. Ну что же, и на этом спасибо. Покидаем музей и идем снова к Мустафе. Его, бедолагу, жена выгнала из дома из-за племянницы, но сказать ему правду мы все же не решаемся. Идем навестить монаха. Находим его на прежнем месте - на крыльце, и говорим с ним. Итак, нам нужна чистая вода, которую Геродот смог бы освятить. Как благословление, получаем от монаха облатку. Возвращаемся к загону с верблюдами. Набираем сотейником воду из верблюжьей поилки. В инвентаре ножом выковыриваем алмаз из ожерелья, и обрабатываем им края зеркального осколка. Ставим сотейник с водой на угли гриля возле стены, чтобы вода закипела, и убираем его в инвентарь. В инвентаре перетаскиваем обработанный зеркальный осколок на сотейник с горячей водой, затем туда же помещаем пустую флягу. Конденсат с зеркала перемещается во флягу. Таким образом, мы нашли выход из положения, и несем летучую воду монаху. Он совершает ритуал над принесенной нами водой, и в результате, в инвентаре у нас оказывается бутылка со святой водой. После беседы с Геродотом, показываем и ему статуэтку черного сфинкса. Монах посоветует нам разбить ее, но мы, не послушав его совета, снова прячем статуэтку в своем инвентаре.

Храм Кровавых отрогов

Входим в храм через вход, нами же и пробитый. Наша цель - закрытая дверь в коридоре. Поднимаемся по веревке наверх, идем вперед и сворачиваем в левый проход. Трупа девушки уже нет, ее похоронил добрый монах. Осматриваем дверь еще раз, теперь уже внимательнее. Все, что нам необходимо для ее открытия, находится слева. Открывается дверь очень легко: в центральную часть двери вставляем солнечный диск. В верхний цилиндр вставляем облатку, полученную от монаха. В нижний цилиндр наливаем святую воду. В левый слот вставляем зеркало, а вот в правый - целую связку чеснока (вот и правда, что Чудо Господне: уместить в такой ма-а-ленький слотик такую большу-у-ую связку чеснока). Затем произносим (шутка), Произносим мы, конечно же, заклинание, которому нас научил Геродот Иудейский, и дверь открывается.. Заходим. Великолепие помещения поражает и ужасает одновременно. Осматриваемся. Из сосуда справа у стены вынимаем еще одну гирьку, под названием. Слева, возле сундука, с пола поднимаем чашу. Подходим к сооружению в левом углу храма, напоминающим алтарь, который вымазан то ли кровью, то ли краской, очень похожей на кровь. Увиденные на нем иероглифы кажутся нам очень знакомыми, не правда ли? Быстренько открываем наш дневник, и находим там изображения иероглифов, которые были зарисованы с черного сфинкса. Нажимаем на плите алтаря знакомые иероглифы в том порядке, в котором они зарисованы: 1, 6 (первый ряд), 5, 9 (второй ряд), 9 (первый ряд), 7 (второй ряд). Тумба сдвигается, и мы видим под ней кровь. Тут же на ум приходит строчка из письма турка-контрабандиста. Золотой сосуд наполняем этой кровью. Так, что еще было в этом письме? . Возвращаемся назад и видим у правой стены разбитую статую Секера. Добиваем Секера секирой (каламбурчик, однако, нарисовался). Из разбитой головы Секера достаем серебряный наконечник копья. Смотрим на бассейн с водой в центре зала. Что там нам сказал монах на прощание. Бассейн на месте, кровь уже есть, нет только золотого дебена., но зато есть мешочек с золотым песком, из которого мы и будем добывать золотой дебен. Подходим к сундуку у левой стены, ставим на него весы. В левую чашу весов кладем два медных дебена, а в правую чашу весов кладем стилет, полученный от помощника директора.

Да, он еще называл нам вес одного медного дебена - 27,3 грамма. Значит, вес двух дебенов составит 54,6 г. Вес стилета - 1,44 унции, что в пересчете на граммы будет 41 г. Разница в весе между ними составит как раз один золотой дебен - 13,6 г. Берем ложкой золотой песок из мешочка и сыпем его в правую чашу весов, пока весы не уравновесятся. Получилось ровно три ложки золотого песка. Ссыпаем его в найденную нами чашу. Теперь у нас есть все ингредиенты для открытия секретного прохода. Сыпем в бассейн золотой песок из чаши, и выливаем туда же проклятую кровь из золотого сосуда. Но что это? Вода в бассейне превратилась в песок. Что же нам делать дальше? И снова вспоминаем слова Геродота Иудейского. Могилы фараона - это ведь пирамиды, они есть у нас. Но где же нам взять солнце в подземелье? Смотрим вперед, в левый верхний угол экрана, обращаем пристальное внимание на среднюю колонну у левой стены. Немного темновато. Осматриваем эту колонну с помощью фонаря. Так вот зачем мы так долго и нудно собирали пирамиды! Берем мышкой большую пирамиду слева, и перетаскиваем ее под изображение большой пирамиды на стене. Перемещаем ползунок слева в среднее положение. Наш фонарь при этом, должен находиться точно под пирамидой. Есть! Тень от нашей пирамиды точно совпадает с рисунком на стене. Ту же операцию проделываем со средней и малой пирамидами. Выполнив задачу, и найдя нужные пирамиды, расставляем их в песочном бассейне. Большую пирамиду ставим на песок у правого бортика, среднюю пирамиду ставим в центр бассейна, а малую пирамиду ставим у левого бортика. Вот оно, свершилось! Тайная дверь открылась, и мы спешим туда. Да уж, и врагу своему не пожелаешь ТАКОГО бессмертия! Вспоминаем третью строчку из расшифрованного письма турка. Возвращаемся, смотри на ладью и двух стражей возле нее. У левого стража забираем металлический брус из рук, возле правого стража подбираем с пола часть разбитой колонны. Секирой перерубаем опору ладьи, чтобы ладья сползла вниз. Подкладываем разбитую колонну под правую часть ладьи, и туда же вставляем металлический брус. Щелкнув по импровизированному рычагу, спускаем ладью на воду и идем туда же. Используем ладью как переходной мостик и оказываемся на платформе. Идем в конец платформы в направлении тумана. Это не просто туман, это черные чары, которые нам надо уничтожить. Проходим в конец платформы, и используем на темные чары фигурку черного сфинкса. Вот статуэтка нам и пригодилась, а то все разбить да разбить! Туман рассеивается, и мы проходим в тайную комнату. Смотреть тут не на что, поэтому берем папирус, и с чувством облегчения покидаем эту обитель зла.

Идем сразу к монаху, чтобы показать ему нашу драгоценную находку. Увы, он не порадовал нас: хотя папирус и написан на древнем языке его ордена, но сам монах его не знает. Правда, он дает нам наводку на своего собрата-монаха, который умеет читать на этом мертвом языке, но искать этого монаха следует в Вене. Надо бы перед отъездом попрощаться с нашим гостеприимным хозяином. Объясняемся с Мустафой, рассказываем ему сказочку о страстной и тайной любви его племянницы и заморского графа, и в доказательство своих слов отдаем Мустафе мешочек золота и ожерелье.

Смотрим ролик, после этого дважды говорим с графиней Орловской. Запоминаем ноты ее незатейливой песенки: до, соль, ре #, фа, ре, ля #, до второй октавы. Идем в левую часть комнаты. Пытаемся открыть дверь в библиотеку - безуспешно. На стене слева от двери видим панно, смотрим на него. Осматриваем также книжный шкаф слева, выуживаем из него учебник химии. Продолжаем осмотр шкафа, и обнаруживаем там домашнюю химическую лабораторию. Очередная головоломка, причем, музыкально-химическая.

Славно-славно. Попробуем разобраться. Расставляем ноты музыкальной октавы так, как показано на рисунке.

Первая нота до, и в мелодии графини первая нота тоже до. На этой клавише написана химическая формула Na2CrO. Смотрим на лист учебника химии справа. Там написано, что это - хром натрия, желтый. Берем мышкой в правом нижнем углу чистый листочек бумаги, и опускаем его в желтый раствор (первая пробирка). Внизу видим первую цифру 2. Далее в мелодии звучит нота соль. На этой клавише написана формула CuSO4 5H2O. Находим эту формулу в учебнике химии - это медный купорос, синий. Берем чистый лист бумаги, находим пробирку с синим цветом, окунаем туда лакмусовую бумагу, и получаем вторую цифру - 6. Проделываем такую же операцию с остальными нотами мелодии графини. Для нетерпеливых, напишем правильную последовательность цветов пробирок; желтый, синий, зеленый, черный, красный, оранжевый, белый (1,5,3,4,2,6 и 7 пробирки). Под пробирками будет следующий числовой ряд: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Догадываемся, что это какой-то код к сейфу. Теперь не мешало бы найти и сам сейф. Идем налево и обращаем внимание на мраморное изваяние в нише. Естественно, что там мы и найдем сейф. Код к этому сейфу нам уже известен. Открываем сейф, и достаем оттуда письмо от графа и ключ. Из сейфа берем также кусочек дерева, очень похожий на ангела. Идем в правую часть экрана, и открываем дверь в библиотеку найденным ключом. Войдя в библиотеку, замираем от восхищения: хочется здесь остаться и читать, читать, читать. Но, труба зовет, и мы отправляемся на поиски тайной двери. Проходим в нижнюю часть экрана. Видим на стене полотно с эмблемой университета, отодвигаем его. Под пологом спрятан деревянный круг с неполной коллекцией фигурок ангелов и демонов. Идем искать недостающие фигурки. Возвращаемся в зал. Возле лестницы на второй этаж видим стол с незаконченным экспериментом. Берем со стола пинцет и скальпель. Идем к витрине с бабочками, которая находится прямо перед нами. Используем скальпель, чтобы открыть витрину, берем оттуда фигурку ангела. Пройдя вправо, берем с тумбы еще одну фигурку ангела. Направляемся к камину. Справа видим какую-то лебедку. А если крутануть? Слева от лебедки берем кочергу, а потом идем взглянуть, нет ли чего интересного на опустившейся люстре. Да, там действительно что-то есть, но люстра опустилась недостаточно низко, чтобы мы могли взять этот предмет. Видим стремянку и стремимся к ней (что, неужели опять каламбур?), берем ее и ставим прямо под люстрой. Поднимаемся по лестнице, и снимаем с люстры еще одну фигурку ангела (интересно, кто это здесь так резвился?). Идем вперед, и снимаем с первого скелета подтяжки (ничего, и без штанов постоит). Возвращаемся назад, и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Щелкаем по карте Европы, находим справа Трансильванию (а Вы разве ожидали чего-то другого?), область Трансильвании окрашена в серый цвет. Щелкаем по этой области, из открывшегося тайника достаем еще одну фигурку ангела. Идем направо. Со средней полки первого книжного шкафа слева берем книгу и еще одну фигурку ангела (текст о стрельбе из арбалета появится в документах). Возвращаемся к деревянному кругу на стене. Слева обращаем пристальное внимание на заспиртованных уродцев. Но нам нечем открыть банку. Нечем? А если подумать? В инвентаре объединяем подтяжки и кочергу, получаем нечто, напоминающее самодельный штопор. Используем его на приглянувшейся нам банке. С помощью пинцета достаем оттуда фигурку демона. Кажется, все. Посмотрим, что это нам даст. Снова щелкаем на деревянном круге и собираем не очень сложный пазл из фигурок ангелов и демонов, фигурки при этом даже переворачивать не нужно. Входим в открывшуюся дверь. Как всегда, осматриваемся. Обращаем внимание на голову дракона, выступающей на передней стенке стола. Слева с корзины берем льняное полотно. Находим на полке книжного шкафа статуэтку Св. архангела Михаила, и берем у нее копье.

Применяем это копье к голове дракона, и видим закрытую дверцу сейфа с очередной загадкой. Чтобы открыть сейф, необходимо осветить шарами все вершины треугольников. Это разве загадка, мы и не такое отгадывали. Пронумеруем от одного до восьми по часовой стрелке все отверстия на вершинах треугольников, начиная с левого нижнего, и заканчивая правым нижним (соответственно, внизу у Вас будут отверстия на вершинах треугольников с номерами 1 и 8 - слева направо). Последовательность нажатия такая: 3, 8, 2, 5, 7, 2, 4, 7, 1, 4, 6, 1, 3, 6, 3. Достаем из сейфа ключ и потир, принадлежащий самому графу Дракуле. Идем вниз экрана. На полке находим бочонок с вином. Хм, может быть, нам следует похулиганить немножко и оставить монахов без вина? Сказано - сделано. Применяем скальпель на кранике бочонка, выливаем на пол все вино. У стены возле полки берем ручку от швабры и соединяем ее в инвентаре с тканью. А что, неплохой факел получился. Поджигаем факел спичками и проходим направо в проход. Фу, что за мерзость эти крысы! Шуганем-ка их факелом, и в награду нам достается святая вода из сумки бедняги Бейкера. Движемся дальше по проходу. С вешалки слева снимаем старую рясу, и маскируемся под монаха. Пытаемся открыть дверь, бесполезно. Возвращаемся назад к пустой бочке из-под вина. Неожиданно из прохода появляется фигура монаха, одержимого демонами. Как, он посмел нам угрожать, и он поклоняется демонам? А не желаешь ли, братец, свидеться с ними? Мы легко можем тебе это устроить, только потом не обижайся, если тебе это не понравится. Факелом поджигаем вино, разлитое на полу. Слуга Ада отправляется туда без пересадки, хочет он этого или нет. Мы люди не брезгливые, поэтому осматриваем то, что осталось от поклонника демонам. Поднимаем с пола ключ, которым и отпираем запертую прежде дверь. Осторожно заглядываем в зал. О, ужас, мы попали на черную мессу. В правом углу видим человека в клетке. Видимо, его собираются принести в жертву, надо попытаться спасти его. Пока монахи не обращают на нас внимания, за их спинами тихо пробираемся к человеку в клетке, и говорим с ним. Господи, да это же брат Альберто, он-то нам и нужен. Чтобы спокойно поговорить с Альберто, нам нужно как-то избавиться от черных монахов. Подходим к пентаграмме в центре зала. Справа у стены замечаем статую козы, на голове у которой стоит чаша с питьем для монахов. А что будет, если угостить черных монахов святой водой? Наливаем в инвентаре в потир Дракулы святую воду (ирония судьбы, однако), затем выливаем ее в чашу на голове козы и отходим. Не будем смотреть на то, что делают черные монахи с телом своего умершего собрата, а лучше поговорим спокойно с братом Альберто. Увы, брат Альберто тоже не в силах нам помочь, потому что слеп. И уйти с нами он тоже не может, потому что его искалечили. На последнем издыхании брат Альберто дает нам ценный совет: чтобы спасти души невинных людей, нужно уничтожить Дракулу в его логове. Покойся с миром, добрый наш брат, а нам лучше поскорее убраться отсюда. Достаем ключ, найденный в сейфе, открываем дверь впереди нас, и уходим.

Трансильвания

Говорим со Сьюардом. Бедняга, он совсем плох, и надеяться на его помощь бесполезно. Берем со стола два засохших кренделя, ложку и фольгу, и идем говорить с хозяином. Пытаемся посмотреть меню на прилавке. Хозяину явно почему-то не нравится эта идея. Проходим вглубь зала. На скамейке возле двери ложкой собираем какую-то клейкую слизь. Пытаемся взять ключ от двери слева, а потом выйти в эту же дверь. Оба этих невинных действия приводят хозяина в негодование. Но Сьюарду становится все хуже, нам надо немедленно найти ему лекарство. Снова говорим с хозяином таверны. Что-то ворча себе под нос, он уходит за лекарством. Быстро просматриваем бумаги с прилавка. И никакое это вовсе даже не меню, а заказ продуктов для сегодняшнего пира в замке Дракулы, на обратной стороне заказа мы находим обрывок письма Джонатана Харкера. Когда хозяин вернется в зал, громко хлопнув от злости дверью, со стены упадет чучело кабана. Договариваемся со Сьюардом, чтобы тот на некоторое время отвлек хозяина, а мы за это время попытаемся сделать муляж ключа. Поднимаем с пола клык, который выпал из челюсти чучела. В инвентаре соединяем фольгу с липкой гадостью, а затем оборачиваем этой фольгой по очереди оба кренделя и соединяем их. Кабаний клык также оборачиваем в фольгу, и соединяем его с двумя кренделями. В результате получаем фальшивый ключ, который тут же меняем на настоящий. Ключ у нас уже в кармане, поэтому не мешало бы еще раз пообщаться с хозяином таверны. Попытка удалась, трактирщик скрывается за своим прилавком, а мы тем временем достаем настоящий ключ, отпираем дверь, и попадаем на конюшню. Видим, что все здесь уже готово к отправке в замок Дракулы. Надо что-то быстро придумать, чтобы незаметно спрятаться в экипаже, и таким образом, тайно проникнуть в замок. Но лошади такие беспокойные и злые, надо бы их как-то успокоить. Проходим к верстаку справа. Возле бадьи с овсом находим пустое ведро, и набираем им овес из бадьи. Но ведь обычный овес не подойдет этим необычным лошадям. Замечаем, что с тушки животного возле двери все еще капает кровь. Смачиваем этой кровью овес в ведре и угощаем лошадей. Теперь, когда лошади успокоены и заняты, проходим перед их мордами, и поднимаем с пола старый желоб, со стола берем воронку и пустой ящик. Около лошадей поднимаем ржавую трубу, а возле чурбака для рубки мяса, подбираем старую шкурку бобра. Идем к карете, наверху которой лежит огромный бочонок с вином, мы вполне могли бы там разместиться, будь бочонок пуст. Принимаемся за дело. Достаем пустой ящик и ставим его на пол перед задним колесом кареты. Слева на полу видим колодец - водосток. Вот туда мы и будем сливать вино из бочонка. Ставим на ящик желоб, по которому будет стекать вино. Пристраиваем к верхней части желоба шкурку бобра, а на нее под краник бочки ставим воронку. Трубу помещаем между желобом и водостоком. Теперь можно без опаски открыть вентиль бочки. Когда все вино из бочонка выльется, разберем нашу конструкцию. И вовремя, потому что кучер уже готов отправиться в дорогу.

Замок Дракулы

Осматриваемся. Надо бы как-то избавиться от кучера, чтобы можно было беспрепятственно проникнуть в замок. Со стола слева берем капкан на волка. Возле стола замечаем ведро, наполненное кровью жертв. Идем вверх экрана, где со стола берем пару крюков, на которые подвешивают тушки животных. Идем к открытому окну. Под ним стоят бочки, а на них лежат две веревки, которые мы и прячем в инвентаре. Над раскрытым окном на потолке видим шкив. В инвентаре соединяем одну из веревок с капканом, и протягиваем это сооружение через шкив на потолке. Другую веревку крепим к крюку на полу возле капкана. Чтобы кучер попался в наш капкан, необходима приманка. Возвращаемся к тому столу, где брали крюки. Немного дальше этого места видим мертвую крысу, которая тоже попала в капкан. Щелкаем на этом месте и пытаемся высвободить крысу из капкана. Берем один крюк, и щелкаем им на крысином капкане, вторым крюком щелкаем по крысиной голове, чтобы вытащить ее из капкана. Поднимаем голову вверх и видим на потолке второй шкив, через который надо перекинуть вторую веревку, поэтому просто щелкаем на нем. Идем к нашему волчьему капкану, и кладем туда приманку. Отходим в сторону. Наша хитрость удалась, и кучер попал в нашу ловушку, говорим с ним. Он сообщает нам неутешительные новости. Нам надо спешить. Поднимаем с пола возле ног кучера его топор. Возле красного свертка, который лежит напротив открытого окна, поднимаем чашу, а сам сверток открываем с помощью серебряной стрелы. Ничего особенного, это просто обычная банка с вареньем. Ничего особенного, говорите? Это действительно варенье, только не из ягод, а из человеческих сердец! Отдаем голодному кучеру его, но он больше ничего говорить нам не желает, бормочет только, что теперь он в долгу перед нами. Надо двигаться дальше, но перед уходом наполним чашу жертвенной кровью из ведра. Выходим из конюшни. В тамбуре справа берем веревку (эти веревки всегда бывают так кстати), старую меховую шубу и идем в левую дверь. Оказываемся перед склепом, запертым на металлическую решетку. Смотрим на панель на стене справа. Очередная загадка. На первый взгляд кажется, что загадка очень сложная, но на самом деле все очень просто. Рассмотрим ее. Слева в центре видим портрет Дракулы, а верху и внизу портрета видим небольшие панно с одноцветными полосками. Вверху и справа от большого цветового поля находятся какие-то черные символы. Если подвести к ним курсор, высвечиваются части портрета Дракулы. В чем состоит цель загадки? Нужно правильно выставить цвета в панно с одноцветными полосами. Как это делается. Подводим курсор мыши к символам справа от поля, и щелкаем на портрете Дракулы по тем фрагментам, которые мы видим под символами. Фрагменты на портрете переворачиваются и образуют пустоту. Перевернув четыре фрагмента на портрете, левой кнопкой мыши хватаем портрет Дракулы за левый край, и перетаскиваем его почти в центр поля, только немного правее и немного вниз так, чтобы в открытых квадратах портрета просвечивали те символы, которые мы видим справа от поля. Только здесь эти символы будут окрашены в разные цвета. Вот эти-то самые цвета мы и будем выставлять на нижнем поле в той последовательности, в которой нарисованы символы, а именно: зеленый, белый, темно-красный, белый. Возвращаем портрет на место и придаем ему первоначальный вид. Проделываем ту же операцию, только уже с верхними символами. Перетаскиваем портрет в поле, прижимая его к левому краю так, чтобы в открытых квадратах были все четыре верхних символа. Выставляем цвета на верхнем панно: зеленый, белый, синий, синий. Все, вход в семейный склеп Дракулы открыт. Смотрим на крышку гроба, который стоит прямо перед нами. Крышка падает, а мы очень внимательно ее осматриваем, щелкаем по указанной дате и по кровавой надписи. Если этого не сделать, то мы не получим записи в нашем дневнике, а она нам пригодится. То же самое делаем и с гробом в левом нижнем углу. В нашем дневнике обязательно должны быть записи о рыжеволосой и белокурой девушках, и их имена. Смотрим на центральный гроб, на крышке которого нарисован дракон. Это домовина самого господина графа. Достаем топор и разбиваем вдребезги дневное обиталище Дракулы. Ну, а в последнем гробу, который мы открываем, нас ждет печальное зрелище, и наше сердце сжимается от горя. Мы видим Джонатана Харкера, который превратился в вампира. Берем из рук Джонатана его очки, из гроба забираем его дневник и книгу. Читаем. Бедный, бедный Джонатан. Нет, как бы ни было нам больно и горько, мы не отдадим его душу на растерзание, а для этого мы должны упокоить тело Джонатана. Объединяем в инвентаре деревянный кол и деревянный молоток, применяем это на теле нашего бывшего любимого ученика. Покойся с миром, дорогой Харкер, теперь ты свободен. С печалью в сердце покидаем склеп и идем в комнату напротив конюшни. Зал поражает своей былой роскошью и запустением. Идем к правой стене, и рассматриваем старинный красивый гобелен, где изображен совсем еще юный граф Дракула. Щелкаем на его щит. Смотрим на руку рыцаря слева, на ней повязан розовый шарф. Возле гобелена на полу видим картину на церковную тему. Снова смотрим на стену, замечаем висящий шнур, дергаем за него. Поднимаем упавший шнур, а затем внимательно рассматриваем красивый, хорошо сохранившийся портрет печальной девушки. Это именно она, Ирина, любовь к которой Дракула пронес через века. Направляемся к противоположной стене, рассматриваем висящие там картины, читаем таблички под портретами. Пытаемся зайти в дверь слева. Черноволосая красавица не пропускает нас дальше, но с гордостью сообщает нам количество ночей, которые она провела в постели графа - 5 777 (интересно, откуда такая точность?). Оборачиваемся, идем в оружейный арсенал, который находится против двери, куда нас не желает пускать суккуб. Да, как и ожидалось, арсенал заперт на кодовый замок, надо бы расспросить об этом подробнее кучера.

Идем к нему на конюшню, говорим с ним. Кучер не скрывает от нас то, что ему известно, но говорит какими-то загадками. Давайте поразмышляем. Кучер сказал нам, что кровавые надписи, которые мы видели на крышках гробов бывших возлюбленных графа - это количество ночей, которые каждая из них провела с ним. А код к арсеналу такой: трижды - число восходов белой Луны, дважды - число восходов красной Луны, и 5 раз-число восходов черной Луны. Одна из них, Илона, блондинка, (белая Луна) провела с графом 8 954 ночи х 3 = 26 862. Другая его возлюбленная, Муана, рыжеволосая красавица (красная Луна) провела с графом, судя по нашим записям, 12 176?2 =24 352 ночи. Ну, а черная Луна сама сообщила нам общее количество ночей с графом - 5 777. Просуммируем все полученные числа, получаем 80099. Идем к арсеналу и вводим получившийся код. Мы все правильно посчитали, поэтому средневековый арсенал гостеприимно распахивает перед нами свои двери. Берем кольчугу, арбалет и пробуем взять щит. Да, сомнений нет, щит Пелор находится здесь. Смотрим на щит в центре. Что нам известно про этот щит? Читаем в книге. Значит, нам надо установить стрелки на щите соответствующим образом. Но сначала мы поворачиваем изображения двух лун в центре таким образом, чтобы они были как бы лицом друг к другу, образуя символ, похожий на букву. Затем трижды поворачиваем малый внутренний круг. Большой внешний круг поворачиваем 12 раз, чтобы все стрелки на щите заняли соответствующее положение. Легендарный щит Пелор найден, и он у нас в руках. Теперь займемся черноволосой Адой. Достаем чашу с жертвенной кровью и применяем ее на дверь, за которой находится суккуб. Смотрим небольшой ролик. Прощай, Ада, чудовищное порождение ада (хм, снова каламбур). Заходим в ее комнату. Ужас и омерзение охватывает нас, но надо торопиться. Слева от себя берем горшочек с жиром, не пытаясь даже думать о том, чей это может быть жир. Серебряную стрелу используем на музыкальном инструменте, что стоит возле кровати. В инвентаре соединяем добытую струну с арбалетом, и заряжаем арбалет серебряной стрелой. Арбалет к бою готов. Топором рубим гробы. Из первого гроба берем ключ и книгу, читаем ее. Из второго гроба берем портрет Ады Дэймер, красивой молодой девушки, ставшей сначала жертвой, а потом и возлюбленной графа Дракулы. Мир праху ее. Теперь надо испытать найденный ключ, не подойдет ли он к последней запертой двери в зале. Да, несомненно, это тот самый ключ. Отпираем дверь и входим. Сердце наше замирает от страха, потому что ритуал, задуманный Дракулой, уже начался. Музыка звучит все тревожнее. Ливень с грозой при полной голубой Луне создает чарующую и ужасающую атмосферу одновременно. Сердце в груди начинает биться быстрее. Надо действовать как можно скорее, чтобы помешать Дракуле завершить ритуал. Замечаем впереди себя преграду из неупокоенных душ, а возле них две статуи из цельного металла. Смотри на книжный шкаф слева. Его можно сдвинуть, если смазать заржавевшие рельсы жиром. Достаем горшочек с жиром, и применяем его на рельсы. Толкаем шкаф вперед. Подходим ближе к левой статуе, кладем перед ней кольчугу. Объединяем в инвентаре два шнура, привязываем получившуюся веревку к левой ноге статуи. Затея удалась: удар молнии проделывает брешь в стене душ. Но пройти в этот проход мы не можем, потому что пол влажный и в нем большой заряд электричества от попавшей сюда молнии. Чтобы избежать смерти от удара электрическим током, кладем на это место шубу и проходим вперед. Достаем из инвентаря арбалет, заряженный серебряной стрелой, и отважно делаем шаг вперед навстречу свой судьбе. Смотрим ролик. Happy end?!

===============================================================================
Часть 1: Лондон

Левой кнопкой совершаются действия, просмотр объекта, проматывание диалогов. Клавишей “пробел” на экране подсвечиваются все активные точки. Правой кнопкой мыши вызывается инвентарь (разделы Предметы, Диалоги, Документы и Отчеты) и прерывается полностью диалог.

Дом профессора Ван Хельсинга

Ван Хельсингу принесут письмо от Джонатана Харкера и газету New Times, вышедшую в четверг 8 сентября, в которой сообщается о смерти мужа и жены. Также в этой газете есть отсылка к вторничному выпуску, в котором говорится о подобном инциденте.

В письме же Джонатан пишет, как он проник в замок Дракулы, показал ему во время беседы фотографию своей возлюбленной Мины и тот проявил к ней интерес. Джонатан беспокоится, как бы с его женой не случилось несчастье.

Профессор, не долго думая, решает отправиться в Лондон.

Квартира Мины

Выясняем, куда мог сбежать преступник

Первым делом Ван Хельсинг решит наведаться на квартиру к Мине. Разговариваем с ней. Она сообщит нам о смерти сестры ее служанки. Об этом случае даже говорится в сегодняшней газете. Когда Мина покинет комнату, с кресла, что стоит справа, берем газету The Courier. Со стола слева берем газету Daily Big Mirror и фотографию Джонатана Харкера. Смотрим на стопку газет, которая лежит на этом же столе. Выбираем газету News Times, вышедшую во вторник 6 сентября. Именно к ней была отсылка в выпуске от 8 сентября, который мы получили, находясь еще в доме профессора.

Во всех этих газетах говорится о покушениях на людей: где оно произошло, и в каком направлении скрылся преступник.

Проходим в заднюю часть комнаты. Отдергиваем занавески, чтобы разглядеть за ними карту Лондона. На ней нам нужно провести линии, которые вели бы от места, где произошло убийство, к месту, куда вероятнее всего отправился убийца. Подсказки даны в четырех газетах, имеющихся у нас.

Берем карандаш и чертим линии от одной точки к другой.

1. Основываясь на полученной информации из газеты New Times от 8 сентября, чертим линию от Station до National Gallery.
2. Из газеты The Courier: чертим линию от Southwark Bridge до Tate Art Gallery.
3. Из газеты Daily Big Mirror: чертим линию от Tottenham Court до St. George"s Cathedral.
4. Из газеты New Times от 6 сентября: чертим линию от St. George"s Church до Victoria Station.
============
=см.(Рисунок 1)=
============
Далее щелкаем по пересечению всех линий, которые сошлись в точке поместья Годалмингов рядом с кладбищем Блумсбери.

Когда Мина вернется в комнату, Джонатан даст ей указания, а сам отправится в поместье.

Поместье Годалмингов. Кладбище Блумсбери

Стучим в дверь поместья. К нам выйдет некто Хендрик. Поговорив с ним, проходим через ворота на кладбище.

Подбор кода для замка, висящего на двери сарая:

Замечаем сарай, дверь которого заперта на замок с кодом. Идем по дорожке наверх. Общаемся с могильщиком Полом Лонгом. Спрашиваем его, какой код замка. Оказывается, код – возраст Д. Б. Лемона и его жены. К тому же, если в коде будут цифры 6 и 9, то их нужно будет заменять друг на друга.

Подбираем скребок, лежащий на земле, и идем по дорожке наверх экрана. Ступаем по ней до тех пор, пока не доберемся до лестницы. Там возле нее будет стоять мавзолей. Смотрим на него. Используем скребок, чтобы расчистить покрытую мхом плиту, на которой будут написаны даты рождения и смерти Д. Б. Лемона и его жены Сьюзи Лемон. Чистим плиту до тех пор, пока Ван Хельсинг не скажет “Прекрасно!”.

Возвращаемся к сараю. Смотрим на замок, висящий на двери. Из полученной информации выясняем код. Д. Б. Лемон жил в период 1703 – 1772 = 69 лет, а Сьюзи Лемон в период 1722 – 1790 = 68 лет. Соединяем эти цифры (6968) и 6 заменяем 9, а 9 заменяем 6. Получаем код 9698. Вводим его на замке, затем нажимаем на кнопку справа от замка.

Сарай: С пола около выхода подбираем лопату и лом. Со стола берем фонарь.

Возвращаемся к могильщику. Говорим с ним о поместье и о тайном проходе к нему. Узнаем, что сторож, работавший здесь раньше, знал, где находится тайный вход в поместье. Он был похоронен на этом кладбище в мавзолее вместе с книгой, в которой говорится, где находится вход.

Добираемся до книги сторожа:

Возвращаемся к мавзолею Д. Б. Лемона и его жены Сьюзи. Спускаемся по лестнице и слева видим запертую решетку мавзолея сторожа, по бокам от которой будут стоять статуи монахов.

Смотрим на решетку. Используем лом на брусках, чтобы проделать отверстие. В инвентаре с помощью спичек зажигаем лампу. Затем ставим ее на лопату. Просовываем лопату, на которой стоит зажженный фонарь, в отверстие и читаем надпись на плите, которая находится внутри мавзолея.

В этом стишке говорится о том, как открыть решетку. Для этого мы должны разъединить каменные сердца небесных приспешников. Речь идет о статуях ангелов.

Первый ангел

От мавзолея сторожа идем вверх экрана (по лестнице не поднимаемся). Смотрим на статую ангела. На экране появится плита с изображением святой, окруженной демонами и верующими.

Читаем надпись внизу плиты. В ней говорится: Когда святой жертвует собой, чтобы искупить грехи, демоны пьют его кровь, а верующие плачут.

Напротив каждого верующего и демона находится квадрат, в котором можно выставить чашу или слезу. Смысл загадки состоит в том, чтобы определить, кто есть демоны, чтобы напротив них в квадрате выставить чашу, и кто есть верующие, чтобы напротив них в квадрате выставить слезу.
============
=см.(рисунок 2)=
============
Сделав так, жмем на изображение святого в верхнем левом углу плиты. Раздастся механический звук, а это значит, что загадка была решена правильно.

Второй ангел

Поднимаемся по лестнице справа и проходим по дорожке вниз. Смотрим на вторую статую ангела. На экране появится плита с изображением весов и гирь. Читаем текст Святого Петра. В нем говорится о грешниках, которым за их грехи были даны различные сроки, исчисляемые в годах. Смысл загадки состоит в том, чтобы правильно просуммировать эти года и выставить полученную цифру с помощью гирь.

Итак, троим грешникам, для которых гнев стал грехом, было дано по 100 лет (в сумме 300).
Тщеславный грешник был в три раза хуже (100 * 3 = 300 лет).
Завистливый и ненасытный грешники получили половину от суммы предыдущих четырех грешников (300 + 300 = 600 / 2 = 300 лет)
Скряга получил сумму, умноженную на два, всех грешников, для которых гнев стал грехом, и сверх того 25 лет (300 + 300 + 25 = 625).

Просуммировав все эти данные, у нас получится цифра 1825 лет. Щелкаем по гирям с весом в 1000, 500, 200, 100, два раза по 10 и один раз по 5.
============
=см.(рисунок 3)=
============
Щелкаем по чаше, которая находится под гирями, и если раздастся механический звук, то значит, что загадка решена правильно.

Третий ангел

Проходим направо. Берем черную вуаль, которая лежит на кресте в нижнем левом углу экрана. Смотрим на статую третьего ангела. На экране появится плита с изображением верующих и грешников в окружении демонов.

Читаем надпись внизу плиты: Только у набожного и святого есть вечное спасание, только он может ничего не бояться.

Наша цель состоит в том, чтобы определить за какими людьми числятся грешки.

Щелкаем по головам: жрущего толстяка, женщины с поднятой юбкой, женщины, бьющей ребенка, мужчины, держащего мешок денег, и женщины, которую несут на ложе.
============
=см.(рисунок 4)=
============
Щелкаем по изображению меча в верхнем левом углу экрана. Механический звук – признак правильного решения загадки.

Четвертый ангел

Возвращаемся к воротам кладбища. Используем вуаль на урне, чтобы поймать мух, которые кружат над ней. От ворот идем по дорожке вниз. Смотрим на статую четвертого ангела. На экране появится плита с изображением животных.

Читаем надпись внизу плиты: Демон повсюду – в глазах паука, змеи, жабы и волков.

Щелкаем по глазам указанных животных. По глазам змеи, жабы, паука и трех волков: один под пауком, второй бросается на лошадь, а третий воет.
============
=см.(рисунок 5)=
============
Сделав все правильно, жмем на изображение волка в верхнем правом углу экрана.

Путь в поместье:

Идем к мавзолею сторожа. Решетка теперь открыта, поэтому заходим внутрь. Берем книгу, которая лежит на гробу. Читаем ее. В ней говорится, что тайный проход, ведущий в поместье, находится между могилой без крышки и готическим крестом.

Выходим из мавзолея и поднимаемся по лестнице, что виднеется справа. Проходим по дорожке наверх. Используем лом на крышке могилы, которая находится между могилой без крышки и готическим крестом. За ней покажется тайный проход.

Спускаемся и смотрим на дверь, на которой мы увидим 6 ползунков. Их все нужно передвинуть в правую сторону. Но вот незадача, если сдвинуть какой-нибудь ползунок, то он передвинет за собой еще 2.

Решение простое: щелкаем по верхнему ползунку и нижнему. Дверь откроется. Заходим внутрь.

Изучаем поместье:

Подвал: Берем коробку с гвоздями, которая лежит на столе, стеклянную банку, которая лежит под столом, и кусачки, которые приставлены к столбу слева от стола. Проходим вниз экрана. Берем пилу, которая лежит около лестницы. Поднимаемся наверх и через дверь попадаем на кухню.

Кухня: Видим Хендрика, который собирает насекомых с пола и ест их. В инвентаре объединяем банку с мухами и затем кидаем ее по направлению к Хендрику. Пока он будет занят поеданием мух, со стола берем деревянную ложку, а с пола под столом подбираем напильник. Выходим из кухни в коридор.

Коридор на первом этаже: Проходим вниз экрана к входной двери. Из стойки для зонтиков достаем трость. Заходим в дверь напротив кухни. Оказываемся в гостиной.

Гостиная: Изучаем сейф, вделанный в стену слева от двери. Совсем скоро мы примемся его открывать. Проходим к окну. С пола подбираем кусочки дерева. Выходим из комнаты и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в дверь слева. Оказываемся в спальне леди Годалминг.

Спальня: Подбираем записку, которая лежит на полу слева от маленького столики с подсвечником. Ниже на полу находим нитки. Берем их и проходим к кровати. С пола перед кроватью подбираем рулетку, а с пола под окном – молоток. Выходим из комнаты. Заходим в дверь напротив.

Библиотека: На стене справа замечаем точно такую же панель, которую мы видели в гостиной. Проходим в другую часть библиотеки. Со стола, который стоит в правой части экрана, берем листочки.

Открываем сейф в гостиной:

Смотрим на панель в библиотеки, которая приделана к стене справа от двери. На ней видим латинскую надпись, а под ней выступающие квадраты. Щелкаем по иконке инвентаря в нижней части экрана. Делаем листочек активным. Закрыв инвентарь, на экране мы увидим лист бумаги поверх плиты. Перетаскиваем лист в нижнюю часть плиты и щелкаем левой кнопкой мыши. В листочке будут сделаны отверстия.

Спускаемся на первый этаж поместья и заходим в гостиную. Смотрим на сейф слева от двери. На нем также есть латинская надпись, под ней выступающие квадраты, а ниже 12 дисков. Заходим в инвентарь, делаем активным лист бумаги. Перетаскиваем его в нижнюю часть сейфа и щелкаем левой кнопкой мыши. В бумаге будут сделаны отверстия.

Теперь у нас есть два листочка с отверстиями. Возвращаемся в библиотеку. Используем бумагу с отверстиями, полученную из гостиной, на плите. Передвигаем листок в нижнюю часть так, чтобы буквы были видны в отверстиях на бумаге, и щелкаем левой кнопкой мыши. Ван Хельсинг запишет в дневник полученные буквы – N E N S SE E (это обязательно!).

Возвращаемся в гостиную. Используем бумагу с отверстиями, полученную из библиотеки, на сейфе. Перетаскиваем листок вниз так, чтобы в отверстиях были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Хельсинг запишет полученные буквы в дневник – SE E N SE N SE (это обязательно!).

Убираем листочек с отверстиями и смотрим на сейф. Те буквы, что мы получили, это и есть код для сейфа. SE – юго-восток, E – восток, N – север, S – юг. Поворачиваем диски к следующим направлениям (слева направо): SE E N SE N SE N E N S SE E.
============
=см.(рисунок 6)=
============
Из открывшегося сейфа достаем ключ.

Тайный проход в комнату Дракулы. Мастерим специальный ключ:

Выходим из гостиной. Поднимаемся по лестнице и останавливаемся на лестничной площадке. Невооруженным глазом видно, что на стене есть дверца. Используем кусачки на подсвечнике, чтобы снять его. Смотрим на дверь. Видим 4 продолговатых отверстия. Для начала измерим их глубину. В инвентаре объединяем деревянную ложку с рулеткой и с нитками. Получившимся измерительным прибором щелкаем по всем четырем отверстиям. Их длины (сверху вниз): 10, 8, 12 и 5 сантиметров. Эти результаты обязательно должны быть занесены в дневник!

Теперь спускаемся в подвал, где мы примемся мастерить ключ. Смотрим на рабочий стол. В правой части экрана замечаем собранные нами ранее предметы: гвозди, напильник, молоток, пила, а в нижней части - кусочки дерева. Также на экране мы видим линейку, а над ней – заготовку для нашего будущего ключа.

Берем шпунт темно-коричневого цвета (лежит внизу экрана) и его кладем под линейку. С помощью пилы сокращаем шпунт до 10 сантиметров. Затем его вставляем в верхнее отверстие в заготовке.

Проделываем те же самые операции, чтобы получить шпунты на 8, 12 и 5 см. Их вставляем соответственно в отверстия на заготовке.

Теперь берем толстый шпунт светло-коричневого и его кладем под линейку. С помощью пилы сокращаем его до 5 см. Затем вставляем полученный огрызок в единственно оставшееся отверстие на заготовки (с левой стороны).

С помощью напильника обрабатываем все 5 шпунтов. Берем гвозди и их кладем напротив каждого шпунта. С помощью молотка забиваем гвозди и… ключ готов.
============
=см.(рисунок 7)=
============
Возвращаемся к лестничной площадке. Используем на двери кустарный ключ. Попав автоматически в секретный проход, поднимаемся по лестнице до двери. Открываем ее ключом, который мы достали из сейфа в гостиной, и заходим в комнату Дракулы.

Загадка с книгой в комнате Дракулы:

Смотрим на книгу, которая лежит на столе. На ней нарисована пентаграмма с внутренними и внешними треугольниками и драгоценными камнями. Проходим налево. С книжного шкафа достаем книгу. Изучаем листочек. На нем нарисована точно такая же пентаграмма, но только уже с символами на внутренних треугольниках и с надписями на внешних.

Смотрим еще раз на книгу, что лежит на столе. Сперва проявим символы на внутренних треугольниках.
============
=см.(рисунок 8)=
============
1. Щелкаем по летучей мыши в верхней части книги, чтобы показался символ на треугольнике 4A.
2. Щелкаем по треугольникам 1A и 3A, чтобы поменять их местами. Щелкаем по летучей мыши. На треугольниках появятся символы.
3. Щелкаем по треугольникам 2A и 5A, чтобы поменять их местами. Затем щелкаем по летучей мыши.

На всех маленьких треугольниках теперь видны символы. Далее проявим надписи на больших треугольниках.

1. Щелкаем по треугольникам 1B и 2B, чтобы поменять их местами. Щелкаем по летучей мыши.
2. Щелкаем по треугольникам 1B и 4B, затем по летучей мыши.
3. Щелкаем по треугольникам 3B и 5B, затем по летучей мыши.
4. Щелкаем по треугольникам 1B и 5B, затем по летучей мыши.

На всех больших треугольниках теперь видны надписи. Последнее что нужно сделать, это поместить драгоценные камни на вершины маленьких треугольников.

1. Черный камень помещаем на верхнюю правую вершину.
2. Красный камень помещаем на вершину справа.
3. Синий камень помещаем на вершину внизу.
4. Зеленый камень помещаем на вершину слева.
5. Белый камень помещаем на верхнюю левую вершину.

Щелкаем по летучей мыши. Затем читаем книгу Дракулы, в которой он описывает свою жизнь. После прочтения, к комнате Дракулы пойдет Хендрик. Забегаем в секретный проход и спускаемся вниз. Ван Хельсинг автоматически отправиться на квартиру к Мине.

Квартира Мины

Используем распятие, которое лежит у нас в инвентаре, на двери комнаты Мины (дверь вверху). Ван Хельсинг зайдет внутрь и увидит Мину с укусами на шее и самого Дракулу, который вскоре сбежит. Читаем телеграмму, которую Ван Хельсинг послал доктору Севарду с просьбой о помощи. Докутор уже будет здесь, когда мы закончим читать телеграмму. Общаемся с ним, затем проходим вниз экрана, где щелкаем по карте Европы. На ней выбираем точку нашего дальнейшего путешествия – Каир (в нижнем правом углу карты).


Часть 2: Каир
===============================================================

Оказываемся на улице Каира. Проходим наверх к рыночной площади, далее к загону с верблюдами. Общаемся с Мустафой. Арендуем у него комнату (которую нам не доведется посетить) и спрашиваем, где находится музей. Проходим направо от загона с верблюдами, чтобы сразу же оказаться в музее.

Сбор предметов в музее:

Идем вниз экрана. Общаемся с помощником директора музея, который сидит за столом. Предлагаем ему помочь найти нужные вещи. Получив список экспонатов, а также предметы: deben и перо писца, узнаем у помощника, что такое deben. Оказывается, это была единица измерения в Древнем Египте.

Проходим направо. С полки среднего шкафа достаем папирус, с полки правого шкафа – пирамиду, ключ, который будет лежать под пирамидой, и орден Фараонов – Nekhnekh.

Проходим налево от среднего шкафа. С полки шкафа, который внизу экрана, берем пирамиду и нож с перламутровой ручкой.

Идем к центральному проходу (тот, что перед входной дверью). Берем испанский меч с полки шкафа, стоящего слева от нас. С сундука ниже берем пирамиду и орден Фараонов – Heka. Со стола, стоящего в центре прохода, берем фигурку фараона со сломанной головой. Теперь проходим к входной двери музея. В этом представлении со стола в центре прохода берем пирамиду, с полки шкафа, что стоит слева от нас, - скарабея.

Проходим направо от двери. С полки шкафа, который стоит внизу экрана, берем пирамиду и голову с солнечным диском. Ключом открываем шкатулку, которая стоит на полке выше. Из него достаем пирамиду.

Проходим направо к последнему проходу музея. В руки саркофага, который стоит рядом с мумией, вставляем ордена фараонов Heka и Nekhnekh. Из открывшегося саркофага достаем большую пирамиду.

Возвращаемся к помощнику директора. Говорим с ним. Узнаем от него о Demonomicon"е и местечке под названием Blood Rocks. После разговора в инвентаре из всего собранного нами останутся только пирамиды различных размеров. Покидаем музей.

Аренда верблюда:

Подходим к загону с верблюдами. Говорим с Мустафой по поводу аренды верблюда и путешествия к Blood Rocks. К сожалению, поездку на какое-то время придется отложить, поскольку все верблюды в миг заболели. Берем посудину, которая лежит позади Мустафы, а также вилы, приставленные к телеге. Ими подбираем растение, лежащее в корыте перед верблюдами.

Проходим налево от Мустафы. Перед дверьми дома общаемся с Монахом. Показав ему растение, получаем лекарство для верблюдов. Относим его Мустафе.

Верблюды быстро поправятся. На одном из них мы доберемся до Blood Rocks.

Внутри Blood Rocks. Выбираемся наружу:

Заходим внутрь храма. Прихвостень Дракулы спровоцирует камнепад, который завалит выход из храма. Если хотим подышать когда-нибудь свежим воздухом, то придется искать другой путь наружу.

В комнате, в которой мы сейчас находимся, с пола слева подбираем балку, а с пола справа – тюрбан и голову кирки. Спускаемся вниз экрана и проходим направо прямо к пропасти. Используем доску на пропасти и по ней перебираемся на другую сторону. Там с земли подбираем фонарь. Если посмотреть вниз пропасти, то справа мы увидим проход.

Поднимаемся вверх экрана и проходим сперва направо. Со стола в центре комнаты берем льняные полоски, со стола, который стоит справа, - флакончик с маслом. Выходим в коридор и теперь проходим уже налево. В комнате находим труп молодой женщины. Подбираем лежащий около нее пояс, затем смотрим на дверь.

Возвращаемся к пропасти. В инвентаре комбинируем льняные полоски с поясом и с тюрбаном, чтобы получить веревку. Ее привязываем к балке. Еще в инвентаре объединяем фонарь с флакончиком масла и со спичками, чтобы зажечь фонарь.

Спускаемся по веревке на дно пропасти. Подбираем с пола шип. В инвентаре комбинируем его с головой кирки, чтобы получить целую кирку. Идем по проходу до завала. Из сумки, которая лежит около скелета, достаем ядовитое растение. В верхнем правом углу завала находим активную точку. Используем на ней курку. Ван Хельсинг проделает отверстие, через которое мы сможем выбраться на улицу.

В поисках дома приспешника Дракулы:

Общаемся с монахом, который представится нам, как Геродотус. Он даст нам список экспонатов, которые должны быть возвращены в храм. После разговора мы автоматически окажемся на рыночной площади. Говорим с Мустафой. Узнаем от него о пропаже племянницы его жены. Судя по всему, ее труп мы уже видели в храме.

Поднимаемся по любой из лестниц к прилавку. Со стола справа берем весы и флягу, с левой опоры снимаем чеснок.

Идем в музей. Там общаемся с помощником директора. Во время разговора прихвостень Дракулы попытается нас убить. Он кинет нож, но промахнется. Вытаскиваем из шкафа нож, затем показываем помощнику список, который дал нам Геродотус. Получив ожерелье и сосуд, покидаем музей.

На рыночной площади перед загоном с верблюдами показываем Мустафе нож. Узнаем, кому принадлежит нож и где живет его хозяин. Идем от рыночной площади налево, чтобы добраться до дома турка.

Загадка с дверью дома турки:

Смотрим на дверь дома. На ней мы обнаружим загадку с шарами. Наша цель состоит в том, чтобы составить шарики так, как показано на рисунке в левой части экрана. Чтобы переместить группу шариков, подведите курсор к крайнему шару и щелкните по появившейся красной стрелке. Красная кнопка отвечает за сброс загадки.

============
=см.(рисунок 9)=
============

1. Колонку под номером 2 передвигаем наверх.
2. Верхний шар колонки под номером 2 передвигаем налево 1 раз.
3. Колонку под номером 3 передвигаем вниз 3 раза.
4. Левую часть ряда Б передвигаем налево 1 раз.
5. Колонку под номером 2 передвигаем вниз 2 раза.
6. Ряд под буквой Б передвигаем направо 1 раз.

============
=см.(рисунок 10)=
============

7. Правую часть ряда Б двигаем направо дважды.
8. Правую часть ряда В двигаем направо 1 раз.
9. Правую часть ряда Г двигаем направо дважды.
10. Верхний шарик колонки под номером 7 двигаем вниз 2 раза.
11. Последний шар в ряде Д двигаем налево 1 раз.
12. Ряд Е двигаем дважды направо.

============
=см.(рисунок 11)=
============

13. Нижнюю часть колонки под номером 3 двигаем наверх 1 раз.
14. Ряд Ж (там один шарик) двигаем направо 3 раза.
15. Ряд Е двигаем направо 2 раза.
16. Нижний шар колонки под номером 7 двигаем вниз 1 раз.
17. Ряд Е двигаем направо 1 раз.
18. Нижнюю часть колонки под номером 7 (два шара) двигаем вниз 1 раз.
19. Нижний шар в колонке под номером 7 двигаем 1 раз налево.
20. Верхний шар в колонки под номером 7 двигаем 1 раз вниз.
21. Ряд В двигаем направо 1 раз.

============
=см.(рисунок 12)=
============

Поиск награбленного, составление пергамента:

Заходим в дом. С сундука, что стоит в нижнем левом углу экрана, берем пирамиду и черного сфинкса. Взяв его, в инвентаре в разделе “документы” у нас появится листок с иероглифами. Также в левой нижней части экрана находим секиру. Берем ее. Смотрим на разорванные клочки пергамента, которые лежат на столе справа. Составляем из кусочков цельное произведение:

============
=см.(рисунок 13)=
============

Проходим в дальнюю часть комнаты. Попытавшись открыть дверь, из вазы, что стоит справа, выползет кобра. Чтобы избавиться от нее, добавляем ядовитое растение в дымящуюся пепельницу, которая стоит на столе. Когда кобра больше не будет представлять для нас опасность, из сломанной вазы достаем ключ и им отпираем дверь.

Заходим в комнату. С полки слева от окна достаем пакетик с золотым порошком. С пола около стены подбираем солнечный диск, а со стола в правой части экрана берем письмо и часть письма.

Расшифровка письма турки:

Возвращаемся в музей. Говорим с помощником директора. После разговора в нашем инвентаре будет лежать сумка с коптскими сокровищами. Показываем письмо турка помощнику. Он скажет, что расшифровать данное письма нам поможет книга.

Щелкаем по книге на столе. На экране появится листок с иероглифами, а слева от него английские слова. Нам нужно под каждый иероглиф поставить соответствующее ему слово. Решение смотрим на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 14)=
============

В документах у нас появится перевод иероглифов. Показываем черного сфинкса помощнику директора и выходим из музея.

Изготавливаем воду, которая не касалась земли:

Говорим с Мустафой на рыночной площади. Проходим налево от него и перед домом говорим с монахом. Он даст нам облатку (круглая белая штуковина). Далее он попросит нас сотворить воду, которая не касалась земли, чтобы сделать святую воду. Перед уходом показываем черного сфинкса монаху. Он порекомендует разбить его.

Возвращаемся к загону с верблюдами. Посудиной черпаем воду из корыта. В инвентаре используем нож на ожерелье, чтобы получить алмаз. Алмаз используем на зеркале, для того чтобы сделать его квадратным.

Ставим посудину с водой на гриль, чтобы получить посудину с кипящей водой. В инвентаре используем квадратное зеркало на посудине, чтобы получить зеркало с конденсатом. Затем используем флягу с зеркалом, чтобы получить флягу с конденсатом.

Возвращаемся к монаху. Даем ему флягу с конденсатом, а взамен получаем святую воду. После этих действий мы автоматически окажемся в Blood Rocks.

Вход в храм:

Через отверстие справа попадаем внутрь пирамиды. Далее поднимаемся по веревке, проходим вверх экрана и сразу же налево к комнате с металлической дверью.

Смотрим на дверь. На экране мы увидим замок с 5 слотами, а слева от него собранные нами предметы: квадратное зеркало, чеснок, облатку, святую воду и солнечный диск.

В центральный слот вставляем солнечный диск, в верхний слот – облатку, в правый слот – чеснок, в левый слот – зеркало и в нижний слот – святую воду.

Если все будет сделано верно, то откроется дверь, через которую мы попадем в большую комнату храма, где нам предстоит сделать очень многое.

В большой комнате храма:

Обращаемся к переводу письма турки.

Первая строка гласит: Оружие с волшебной силой откроет голову Seker

Смотрим на статую, лежащую на земле в правой части комнаты. Это и есть упомянутый выше Seker. Секирой наносим удар по голове статую и из нее достаем серебряный наконечник.

Вторая строка гласит: Проклятая кровь скрыта под северным алтарем

Проходим к алтарю, который находится в левой нижней части экрана. Посмотрев на него, мы увидим различные иероглифы. Щелкаем по следующим иероглифам, которые были замечены на черном сфинксе:

============
=см.(рисунок 15)=
============

После этих действий алтарь сдвинется в сторону, и под ним мы увидим кровь. Используем сосуд hinu на крови.

Вспоминаем, что сказал монах нам ранее: Чтобы открыть секретный проход, вы должны поместить золото deben и проклятую кровь hinu в бассейн (водоворот в центре комнаты).

Кровь есть, осталось только отмерить нужное количество золота (а его нужно 13.6 граммов). В правой части комнаты около статуи Seker находим вазу, из которой достаем медный deben. Теперь проходим в левую часть комнаты. Слева от сундука подбираем чашу, затем на сундук ставим весы.

Смотрим на весы. На экране видим весы, стоящие на сундуке. На самом сундуке находим: медный deben из музея, медный deben из горшка, перо писца (по виду меч), который нам давал помощник директора музея, и ложку. Слева от сундука – мешок с золотом.

Отмерить 13.6 грамм золота очень просто. В левую чашу весов кладем два медных deben (их общий вес 54.6 грамм), а в правую – перо писца (вес 41 грамм) и 3 ложки золота. В этом случае чаши весов уровняются.

В правой нижней части экрана появится чаша. Пересыпаем в нее из чаши весов 3 ложки золота.

============
=см.(рисунок 16)=
============

Кидаем золото и кровь в водоворот. После этих действия вода в бассейне превратится в песок.

Смотрим на средний столб в левой части комнаты. Используем на нем фонарь, чтобы показалась загадка.

В верхнем левом углу экрана замечаем пирамидки, которые мы собирали на протяжении всего пути сюда. Есть три пирамиды большого размера, три среднего и три маленького. Для примера, берем любую пирамидку большого размера и ставим ее на пол перед первым настенным рисунком пирамиды. Фонарь внизу экрана с помощью стрелок устанавливаем под этой пирамидой. Ползунок в левой части экрана переводим в среднее положение.

На стене появится тень. Нам нужно, чтобы тень совпадала с контуром настенного рисунка пирамиды. Если этого не происходит, то пробуем подставить другую пирамиду. Найдя правильную большую пирамиду, переходим к поиску правильной пирамиды среднего размера, а затем маленького.

Наглядно решение загадки представлено на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 17)=
============

Когда загадка будет решена, у нас в инвентаре останется только три пирамиды. Ставим их на бассейн с песком в центре комнаты: большую пирамиду справа, среднюю пирамиду в центре и маленькую пирамиду слева. Эти действия откроют для нас секретную дверь, которая находится в нижней части локации.

Третья строка гласит: Прежде чем вступать в темноту, разрушьте охранника, а то проклятие может быть наложено на вас навсегда.

Проходим через секретную дверь. Видим крокодила и скелета на платформе. Возвращаемся обратно в комнату с погребальной лодкой между двумя статуями. Из рук левой статую вытаскиваем лом, с пола около второй статуи подбираем кусок столба.

Проходим в секретную комнату. Пройдя по погребальной лодке, мы окажемся на платформе. Смотрим на саркофаг, стоящий на ней. Из него покажется что-то еще живое. Проходим к концу платформы. В инвентаре комбинируем секиру с черным сфинксом и его используем на тумане. Когда туман рассосется, мы увидим дверь. Заходим. С алтаря берем папирусы, написанные на неизвестном нам языке. Выходим из комнаты.

Автоматически оказываемся на рыночной площади. Идем к монаху. Говорим с ним по поводу папирусов. Он сообщит нам, что их может расшифровать брат Альберто, который живет в аббатстве в Вене. Проходим к загону с верблюдами. Говорим с Мустафой. Он даст нам письмо от директора музея. Отдав Мустафе золотую пыль и ожерелье, мы отправимся в Вену.

===============================================================================
Часть 3: Вена
===============================================================================

Поместье Орловски

Ван Хельсинг остановится в поместье герцогини Орловски. Общаемся с ней и с Севардом. Узнаем, что вход в аббатство находится в библиотеке.

Загадка с химическими формулами:

Говорим еще раз с герцогиней. Она будет напевать какую-то мелодию. Спрашиваем ее об этом. В дневнике у нас появится запись – C, G, D#, F, D, A#, C2.

Проходим налево. Проверяем запертую дверь библиотеки, смотрим на картину с клавишами фортепиано, на которых написаны химические формулы. Ван Хельсинг срисует эту картину себе в дневник. Из среднего книжного шкафа достаем книгу химии (в дневнике появится страница из этой книги).

Смотрим на закрытый отсек в левом книжном шкафу, за которым находятся колбы с химическими элементами. На экране появится:

============
=см.(рисунок 18)=
============

Что нужно делать? Вспоминаем, какую мелодию напевала герцогиня, а именно какие ноты были в мелодии. Первой нотой идет C. Смотрим на рисунок с этой нотой. На клавише написана химическая формула – Na2 CrO4. Смотрим на листок из книги химии справа. Находим эту формулу. Видим, что она принадлежит элементу Sodium Chromate. Он идет под желтым цветом. Берем бумажку в правом нижнем углу экрана и ее используем на пробирке с жидкостью желтого цвета (первая колба).

В общем, бумажки нужно использовать на следующих пробирках (слева направо): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.

Под пробирками мы увидим числа 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Ван Хельсинг запишет их.

Открываем сейф:

Проходим налево от книжных шкафов. Смотрим на мраморное изваяние, стоящее справа от двери. В ней Хельсинг найдет дверцу, за которой обнаружится сейф.

В качестве кода используем числа, полученные после решения загадки с химическими элементами. Диск крутим (по часовой стрелке) с помощью стрелок наверху экрана к нужной нам цифре, и каждый раз нажимаем на ручку!

Код: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

Из сейфа достаем ключ, ангела и письмо от герцога Орловски.

Библиотека

Используем ключ на двери справа от книжного шкафа, чтобы попасть в библиотеку. Проходим вниз экрана. Отодвигаем в сторону штору со знаком отличия университета и смотрим на круг, который обнаружится за ней. Справа от круга мы увидим фигурки демонов и ангелов в неполном “составе”. Так займемся же их поисками.

Поиск фигурок:

По лестнице поднимаемся на второй этаж. Смотрим на карту Европы, что висит перед нами на стене. Находим Трансильванию и жмем по ней.

============
=см.(рисунок 19)=
============

Из ниши достаем первую фигурку ангела. Проходим направо к книжным шкафам. Со средней полки первого книжного шкафа достаем вторую фигурку ангела и текст работы Роберта.

Спускаемся на первый этаж. Подходим к столу слева, на котором находим пинцет и скальпель для бумаги. Используем на дверце витрины с бабочками, которая приделана к стене, скальпель. Щелкаем по открытой дверце, чтобы взять третью фигурку ангела. Справа от витрины с бабочками находим радио. С него снимаем четвертую фигурку ангела.

Подходим к камину. В стене рядом с книгами находим лебедку. Крутим ее, чтобы опустить люстру. Подбираем кочергу, приставленную к шкафу, и проходим в центр библиотечного зала. Берем огромную лестницу, стоящую в левом нижнем углу экрана и ее используем на люстре. Забравшись по лестнице, берем пятую фигурку ангела, которая висит на люстре.

Заходим в проход, который находится справа от лестницы. С одетого скелета снимаем подтяжки.

Спускаемся вниз главного зала библиотеки. В инвентаре объединяем кочергу с подтяжками, чтобы сделать самодельный штопор. Им вскрываем банку, стоящую на шкафу слева. С помощью пинцета достаем из банки фигурку демона.

Теперь все внимание уделяем кругу на стене. Перетаскиваем фигурки демонов и ангелов как указано на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 20)=
============

Через открывшуюся дверь попадаем в подвал аббатства.

Аббатство

Берем льняную ткань, которая лежит на корзинке справа. Исследуем книжные шкафы и из статуэтки вытаскиваем копье. Его используем на голове дракона, которое приделано на переднюю часть стола. Изучаем то, что открылось.

Загадка с шарами:

Цель загадки состоит в том, чтобы осветить все шары на вершинах каждого треугольника. Решение смотрим на рисунке ниже. Жмем на шары в указанной последовательности:

============
=см.(рисунок 21)=
============

Находим брата Альберто:

Из тайника берем ключ темного цвета и чашу. Проходим вниз экрана. Берем ручку от метлы, которая лежит на полу справа от полок. На полках находим бочонок с алкоголем. Используем на нем скальпель, чтобы открыть бочку и выпустить из нее весь алкоголь.

Проходим направо. Объединяем в инвентаре ручку от метлы с льняной тканью, чтобы получить факел. В инвентаре используем его со спичками. Используем зажженный факел для того, чтобы прогнать крыс, копошащихся возле сумки. Когда крысы убегут, открываем сумку и из нее достаем святую воду.

Заходим в коридор, который виднеется наверху экрана. Берем одежду монаха, чтобы переодеть в нее Ван Хельсинг (произойдет автоматически).

Возвращаемся к бочке с алкоголем. В этот момент к нам придет монах, поклоняющийся демонам. Чтобы от него избавиться, используем зажженный факел на луже алкоголя. Затем подбираем с пола ключ и идем к двери в коридоре (там, где брали одежду).

Ключом отпираем дверь и заходим в комнату, где проходят сатанинские церемонии. Проходим к клетке, в которой сидит брат Альберто. Говорим с ним. Затем подходим к пентаграмме на полу. В инвентаре объединяем чашу со святой водой и ее используем на чаше, которая стоит в правой части экрана на голове козы. Отходим подальше от бешеных монахов и смотрим, что произойдет.

Пока два монаха отвлечены, спокойно беседуем с братом Альберто. У него сломана нога и он слеп, поэтому прочитать пергаменты он не сможет. Да и сбежать с нами тоже.

Используем темный ключ на двери справа, чтобы автоматически оказаться в поместье Орловски. Поговорив с нею и с Севардом, мы отправимся в Трансильванию.

===============================================================================
Часть 3: Траснсильвания
===============================================================================

Говорим с Севардом, чтобы автоматически оказаться в таверне.

Таверна

Говорим с владельцем гостиницы Абрахамом. Пытаемся взять бумагу с прилавка. Проходим вниз экрана. Со стола, за который сел Севард, берем два кренделя разных форм, ложку и фольгу. Используем ложку на липкой жидкости, которая пролита на скамью справа. Пытаемся взять ключ, который висит слева от двери, и зайти в саму дверь.

Севарду станет совсем плохо. Говорим с Абрахамом по поводу лекарства.
Когда он уйдет, с прилавка берем бумагу. В инвентаре в разделе документы у нас появится выдержка из журнала Харкера.

В этот момент вернется Абрахам с лекарством. Он так сильно хлопнет дверью, что со стены упадет голова борова. Ударившись об пол, с головы оторвется зуб. Подбираем его.

Делаем муляж ключа:

1. В инвентаре объединяем фольгу с липкой субстанцией, чтобы получить склеенную фольгу.
2. Склеенную фольгу используем на двух кренделях.
3. Объединяем вместе два глянцевых кренделя, чтобы получить подобие ключа.
4. Используем склеенную фольгу на зубе борова.
5. Объединенные между собой крендельки используем на зубе, чтобы получить отмычку.

Используем отмычку на ключе, висящем слева от двери. Произведя замену, говорим с владельцем гостиницы. Ван Хельсинг попросит его найти кое-что. Пока Абрахам будет возиться за прилавком, отпираем ключом дверь и заходим в конюшню.

Конюшня

Успокаиваем лошадей:

Проходим к рабочему столу слева. Берем пустое ведро, которое лежит на земле позади банок слева от стола. Далее используем взятое ведро с овсом, которое стоит на полу перед банками. Проходим к двери. Используем на тушке, с которой капает кровь, ведро с овсом. Угощаем лошадей кровавым овсом, и они успокоятся.

Сливаем жидкость из бочки:

Проходим на экран перед лошадьми. С земли подбираем трубу, около пня – мертвого зверька, со стола берем ящик и воронку, а под столом находим желоб.

Проходим к карете. Ставим ящик на землю перед задним колесом. На ящик ставим желоб. На верхней части желоба используем мертвого зверька. На кранике бочки используем воронку. Между отверстием в земле и ящиком помещаем трубу.

Открываем вентиль бочки. Когда стечет вся жидкость, щелкаем по установке, сооруженной нами. Ван Хельсинг заберется внутрь бочки и, таким вот образом, доберется до замка Дракулы.

Замок Дракулы

Создаем ловушку:

Ван Хельсинг скажет, что неплохо бы заманить извозчика в ловушку. Со стола слева берем капкан.

Проходим вниз экрана. Берем 2 веревки, которые лежат на бочках в левой части экрана. На потолке находим шкив. Крепим к нему одну из веревок. К концу веревки прикрепляем капкан.

Используем на ловушке оставшуюся веревку. Проходим направо от этого экрана. К шкиву на потолку крепим конец второй веревки (просто щелкаем по шкиву). Ловушка готова. В нее осталось только положить приманку.

Со стола в нижнем правом углу экрана берем 2 крюка. На этом ряде столов находим дохлую мышь, попавшую в ловушку. Смотрим на нее. Внизу экрана видим два подобранных нами крюка. Используем их на ловушке, в которую попала мышь. Одна активная точка находится справа, другая сверху мыши.

Берем дохлую мышь и идем к нашему капкану. Мышь кладем в капкан.

На пути в склеп:

Через какое-то время в помещение придет извозчик, который попадет в нашу ловушку. Разговариваем с извозчиком, затем подбираем с земли топор, лежащий перед ним. Разворачиваем красную обертку, которая находится слева от кареты, с помощью стрелы из инвентаря. За оберткой покажется банка с “вкусностями”. Берем ее и отдаем извозчику. Выше красной обертки находим чашу. Берем ее и идем к нашей первоначальной локации, где мы со стола брали капкан. Чашу используем на ведре с кровью, которое стоит на полу в нижнем левом углу экрана.

Через дверь попадаем в замок. Берем шнур, лежащий на красной занавеске, и шубу, которая лежит на бочке. Заходим в среднюю дверь (верхняя). Оказываемся перед запертыми воротами. Смотрим на панель справа на стене, чтобы запустить загадку.

Загадка с картиной Дракулы:

Игровое поле состоит из квадратов разных цветов с изображениями различных треугольников. Слева от поля есть фотография Дракулы, поделенная на квадраты. Их можно убирать и добавлять. Также эту фотографию можно перетаскивать на игровое поле. Наверху и справа от игрового поля есть 4 квадрата с символами. Если навести на них курсор, то мы увидим часть фотографии Дракулы. В верхнем левом углу и в нижнем левом углу экрана есть полоска с 4 барами, цвета которых можно менять.

1. Смотрим на 4 квадрата сверху от игрового поля. Смотрим, какие части фотографии Дракулы за ними находятся.
2. Убираем эти части с фотографии слева от игрового поля.
3. Перетаскиваем фотографию Дракулы на игровое поле и ищем ему подходящее место. Т.е. в четырех отверстиях, что мы сделали в фотографии, должны быть видны те треугольники, какие видны над игровым полем на 4 квадратах. Найдя это место, запоминаем цвета квадратов, в которых находятся эти треугольники.
4. На полоске в верхнем левом углу экрана выставляем бары следующих цветов (слева направо): зеленый, белый, синий, синий.

Вот что должно получиться:

============
=см.(рисунок 22)=
============

Теперь проделываем снова операции 1-4, которые написаны выше, но только уже для 4 квадратов, которые находятся справа от игрового поля.

На полосках в нижнем левом углу экрана выставляем бары следующих цветов (сверху вниз): зеленый, белый, красный, белый.

============
=см.(рисунок 23)=
============

Внутри склепа

Заходим в склеп. Смотрим на крышку гроба, который стоит перед нами. Смотрим на надписи Moana и 12176. Ван Хельсинг запишет эти данные в дневник. Открываем крышку этого гроба. Внутри будет лежать женщина вампир с красными волосами.

Смотрим на крышку гроба, который стоит в левой нижней части экрана. Смотрим на надписи Illona и 8954. Ван Хельсинг внесет эти данные в дневник. Открываем крышку этого гроба и смотрим на женщину вампира с белыми волосами.

Используем на гробе Дракулы (на крышке символ дракона) топор. Внутри гроба никого и ничего не находим.

Открываем крышку гроба, который стоит в правой части экрана. Внутри него будет лежать Харкер, ставший вампиром. Из рук Харкера берем очки, около ног Харкера находим и берем книгу о мифах и легендах первого ордена рыцарей и журнал. В них говорится о щите Pelor.

В инвентаре комбинируем шип и молоток, затем используем эти объединенные предметы на Харкере, чтобы избавить его от участи слыть вампиром.

Покидаем склеп и через правую дверь попадаем в большой зал.

Большой зал

Проходим налево. Смотрим на белый рисунок на полу. В инвентаре в разделе документы появится текст “Происхождение”. Смотрим на гобелен рыцарей, висящий на стене. В крупном плане смотрим на щит Дракулы и на руку рыцаря, стоящего слева. Слева от этого гобелена будет находиться портрет Ирины, спрятанный за занавеску. Тянем за шнур, подбираем его и смотрим на портер. В крупном плане смотрим на ее руку. Затем с помощью очков тщательно рассматриваем царапины на руках. Щелкнув по ним левой кнопкой мыши, в дневнике у нас появится заметка об этом.

Проходим теперь к правой части зала. Там на стене будут висеть 3 портрета: левый принадлежит светловолосой Иллоне, средний - Дракуле, а правый – Моане с красными волосами. Смотрим на эти портреты и читаем таблички, которые находятся под ними.

Щелкаем по двери справа от портрета Моаны. Встречаем черноволосую бестию Жаду. Узнаем, что она провела 5777 ночей с Дракулой.

Находим код замка, висящего на арсенале:

После разговора с Жадой подходим к закрытому арсеналу справа. Близко смотрим на замок. Код состоит из 5 цифр. Возвращаемся в конюшню, где говорим с извозчиком Игором. Узнаем от него, что числа на гробах – это число ночей, проведенных с Дракулой. Также узнаем код: 3 раза ночь с белой луной + 2 раза ночь с красной луной + 5 раз ночь с черной луной.

Илонна – светловолосая (белая ночь). На ее гробе было написано 8954. 8954 х 3 = 26862
Моана – с красными волосами. На ее гробе было написано 12176. 12176 х 2 = 24352.
Жада – черноволосая. От нее мы напрямую узнали количество проведенных с Дракулой ночей – 5777. 5777 х 5 = 28885.

Суммируем все полученные числа и получаем 80099. Это и есть код от замка арсенала. Идем в большой зал и отпираем замок.

Загадка с щитом:

Из арсенала достаем кольчугу и арбалет. Смотрим на щит Pelor (он в центре). На нем мы должны установить в правильное положение 2 луны, затем золотые стрелки установить так, чтобы они показывали на серебряные кружочки, серебряные стрелки - на бронзовые кружочки, а бронзовые стрелки - на золотые кружочки.

Как установить 2 луну, показано на рисунке ниже. Если еще не трогали кольца, то поворачиваем внешнее кольцо 12 раз, а внутреннее - 3 раза.

============
=см.(рисунок 24)=
============

Щит окажется у нас в инвентаре. Теперь используем на двери комнаты Жады чашу с кровью. Смотрим, что Ван Хельсинг сделает с ней.

Битва с Дракулой:

Заходим в комнату. С пола слева берем горшок с жиром. Топором разрушаем два гроба. Из первого достаем ключ и книгу, а из второго портрет Жады до ее превращения в вампира. Используем стрелу на мандолине, приставленной к кровати, чтобы получить струны. Их комбинируем в инвентаре с арбалетом. Выходим из комнаты.

Ключом открываем дверь в центре экрана. Заходим. Видим, как Дракула проводит ритуал с Миной. На рельсах книжного шкафа, который стоит слева, используем горшок с жиром. Двигаем шкаф по рельсам.

Подходим к левой статуе рыцаря. На землю между лужей и статуей кладем кольчугу. В инвентаре объединяем вместе два шнура. Получившуюся длинную веревку используем на левой ноге статуи рыцаря.

Проходим направо. Используем шубу на центральной активной точке (между облаками). В инвентаре объединяем арбалет со стрелой (к арбалету уже должна быть приделана струна). Все! Делаем активным арбалет и проходим к Дракуле. Конец.

ДИСК 1

В начале игры вы узнаете историю о том, как главный герой Джонатан вроде бы уничтожил кровопивца Дракулу, укусившего его жену. Обошлось без летального исхода, но спустя семь лет укус все-таки сказался. Жена почувствовала неодолимую потребность отправиться к Дракуле. Что она и проделала, правда предварительно написав Джонатану разъяснительное письмо. В нем она пишет, что ей стали являться странные видения и она отправилась к Дракуле, живому оказывается. Герой, как и положено образцовому супругу, тут же отправляется спасать свою жену Мину.

Вы начинаете игру перед входом в типичный трансильванскии кабак (ну, вы знаете). При входе вы встречаетесь с тремя мужчинами, позже вам придется избавиться от них. В большой комнате вы увидите старика, сидящего за столом, и старуху, которая является хозяйкой этой харчевни. Вам надо будет выспросить у них про дорогу к замку Дракулы. Вы узнаете, что единственный путь к нему лежит через мост. После того как вы получили первую информацию, вам надо будет спуститься в подвал, находящийся напротив стойки, за которой стоит старуха. Проникнув в подвал по лестнице, вы увидите еще одну.

Справа будет стоять шкаф, откройте его и возьмите подзорную трубу, больше вам здесь делать нечего. Выходя из подвала, сразу увидите лестницу, ведущую на второй этаж. Поднимитесь наверх и, пройдя по коридору, зайдите в комнату. В левом углу около окна стоит комод. Подойдите к нему и подвиньте. Потом залезьте на комод, в правом верхнем углу будет висеть белый ключ от двери на чердак, которая находится рядом с ключом.

Откройте чердак и лезьте туда. На чердаке подойдите к треноге и поставьте на нее подзорную трубу. Посмотрите в нее, вы увидите тот самый мост, о котором вам говорил старик. Туда идти вам пока не стоит, вас все равно не пропустят. Выйдите из дома. Пройдите прямо до развилки с указателем. Вам надо повернуть налево к мосту, а на следующей развилке повернуть в сторону кладбища. После этого, вы окажетесь на следующей развилке: налево дорога к кресту, а направо к кладбищу - идите на кладбище.

На кладбище, пройдя вперед и направо, впереди увидите кирку, возьмите ее и идите к могиле, от которой исходит синий свет. Раскопайте могилу киркой и возьмите ключ-дракон. Теперь возвращайтесь к последней развилке и сверните в сторону креста налево.

Обогните крест и на земле возьмите рогатку. Вернитесь к самой первой развилке и поверните направо к причалу. Увидев домик вдалеке, осмотритесь: справа есть еще одна тропинка к вышке на дереве. Поднявшись на вышку, впереди увидите летающих птиц. Используйте на них рогатку и идите к дому. Не доходя до угла, внимательно поищите внизу у стены - и в темноте можно найти палку, не иголка ведь.

Теперь используйте палку на мужике, стоящем за утлом. Затем пройдите на причал и возьмите нож, воткнутый в бочку, и возвратившись назад. Под фонарем в бочке возьмете губную гармошку - она вам еще пригодиться. Возвращайтесь в дом, поболтайте с мужиком и с хозяйкой кабака и узнаете, что эта гармошка используется вампирами для нехороших надобностей.

Поднимитесь на чердак, загляните в подзорную трубу (вдруг мост рассосался), используйте гармошку на мужике (мужик от ужаса подбежит к дому). Рядом увидите веревку, на которой висит металлический предмет. Разрежьте ее ножом (таким образом, бедный мужик, вааще потеряет сознание). Спускайтесь с чердака и увидите перепуганную бабку, за собой она оставит открытую дверь. Пройдя в нее, вы окажетесь на балконе, спуститесь через дырку а полу, и слева будет лежать бессознательный мужик. Изымите у него ключ. Затем, пройдя вперед, окажетесь около старого колодца.

Надо сказать, что попытка пройти дальше через мост окажется неудачной - мост слишком хрупок, придется искать другой ход. Потому подойдите к колодцу и откройте его ключом. Спуститесь вниз, пройдите вперед и поднимитесь по лестнице. Возьмите фонарь, висящий на стене, и, спустившись с лестницы, повесьте фонарь в темном углу слева от лестницы. Теперь можно увидеть гарпун, взяв его, возвращайтесь к той дырке, через которую вы вышли из дома.

Воспользуйтесь гарпуном, чтобы забраться на балкон, и идите к старухе. Она расскажет про подземелье, в котором погиб ее муж, и оставит на столе ключик от слева стоящего комода. Откройте комод и, затем, ящик в нем. В ящике вы найдете зажигалку, ключ и записную книжку, в которой рассказывается о подземелье. Теперь идите в подвал и, не спускаясь вниз по лестнице, найдите у пола маленькое окошечко - в нем свеча. Подожгите свечу зажигалкой и спускайтесь вниз. Там сверните налево к бочке. Сбоку бочки будет замок, откройте его сначала ключом из ящика, а затем ключом-драконом. Войдите в открывшийся проход.

Пройдите вперед в большую комнату, затем налево к воротам. Там справа на стене будет знак дракона. Откройте его и вставьте ключ-дракон. Откроются ворота, и вы сможете пройти к домику с причалом. Войдите в домик с помощью ключа. Подойдите к бочкам, и внизу выньте лом, поддерживающий бочко-пирамиду в состоянии неустойчивого равновесия. Бочки обвалятся, и можно будет пройти в лифт. Нажмите кнопочку с края и поедете вниз.

После неудачной посадки, вы окажетесь в подземелье. Идите налево до конца. Разорвите цепь ломом, который вы вытащили из-под бочек, и вновь все обрушится. Возьмите большую палку, упавшую с потолка. Вставьте ее в дырку, и получится переправа через овраг. Идите вперед, затем налево к груде камней, раскопайте ее ломом. Выпадет скелет, как обычно в этих местах. Возьмите его руку (не побрезгуйте) и подойдите к решетке. Зажгите зажигалкой фонарь и увидите палку. Возьмите ее рукой скелета, чтобы свою не марать.

Теперь - вниз к мосту. Используйте палку на цепи, которая держит мост. Вы окажетесь на другой стороне Ступайте вниз по лестнице, затем развернитесь и снова вниз. Пройдите налево мимо стола и окажетесь на рельсах. По рельсам свернув направо, пройдите к тачке. Обойдите ее и внизу направьте стрелку на выступ на тачке.

Главный герой станет на него ногами и совершит небольшое путешествие. Успели заметить как в то время, когда вы врезались в стену, сверху вылетела веревка с крюком? Отлично. Пройдите чуть вперед и вверху возьмите крюк. Теперь выходите налево, и вы окажетесь недалеко от стола. Идите к рельсам, к рычагу, который переставляет рельсы. Вставьте крюк в его механизм, а затем поверните. Рельсы передвинутся Возвращайтесь к тачке, найдите в темноте тот же самый выступ на тачке и езжайте вперед. Проехав довольно долгий путь, вы окажетесь в еще одном туннеле.

Пройдите вперед и откройте слева дверь, спуститесь в комнату с механизмом. Откройте его и вставьте ключ-дракон. Теперь, когда сработает механизм, заберите ключ и поднимайтесь в коридор. Пройдя еще вперед, найдите слева на полу лампу, зажгите ее зажигалкой и заберите с собой. Пройдите на экран вперед и обыщите рельсы в самом начале моста, повесьте туда лампу и смело шагайте через мост. Затем направо и в арку. Пройдите вдоль правой стены и дерните рычаг.

ДИСК 2

По веревке к вам подъедет тачка, в ней вы проделаете приятное путешествие к замку Дракулы. Оказавшись во дворе, пройдите вперед через небольшое кладбище. Справа в углу будет проход к винтовой лестнице. Сначала спуститесь вниз, слева отомкните замок ключом-драконом.

Откроется дверь с темной комнатой. Пройдите направо, затем налево. Взгляните на левый дальний столб: на нем светильник, зажгите его зажигалкой. В темном углу вы увидите старую женщину, заточенную в замке. Она обещает вам помочь, потому что она тоже хочет отомстить Дракуле. Поговорив с ней, поднимайтесь по лестнице наверх - перед вами закрытая дверь. Пройдите вперед в зал и в маленькую комнату в левом дальнем углу. Там из дверного замка достанете ключ. Теперь идите наверх по лестнице и прямо в дверь. Пройдя по коридорчику, окажетесь в спальне. Посреди стоит столик с шаром.

Возьмите шар и идите в левую полукруглую дверь на балкон библиотеки. С него сразу направо и в дверь. Здесь дерните рычаг, который откроет вам выход из замка. Теперь идите по балкону вперед. Дверь приведет вас к самой библиотеке. Тут вам делать пока нечего. Пройдите в дверь в другом конце комнаты, затем направо в угол, там будет спуск вниз. Пройдя вперед, откройте дверь ключом и окажетесь на улице.

Теперь - к бабке на счет шара (чего с ним делагь-то?) Поговорите с ней про шар, а затем проговорите еще раз первый разговор. Это нужно для того, чтобы бабка снова пошла с вами и открыла ту же потайную дверь, иначе в замок никак не попасть. Идите в ту комнату, где вы взяли шар. Откройте в углу сундук, возьмите картину, откройте книгу, и в ней будет лежать еще один предмет. Теперь повесьте картину на стену напротив столика и поставьте обратно шар. В его отражении появятся три символа (знаки Зодиака). В столике есть полочка с картами. По ним можно узнать, какие картинки соответствуют этим символам. Теперь взгляните на стену напротив столика: там, в кругу, изображены все созвездия. Если представить этот круг в виде часового циферблата, то код будет такой: (4, 9, 5) Откроется потайная дверь. Не спешите туда заходить, а вернитесь назад в первый зал.

Заметили там небольшую свалку в правом углу? Рассмотрите это место повнимательней, и под щитом можно будет найти железную перчатку. Затем идите в потайную комнату. В конце ее есть замок для ключа-дракона. Воспользуйтесь им, статуя железного не то льва, не то дракона сзади сдвинется с места, и под ней окажется нож. Взяв его, подойдите к замку для ключа-дракона и вставьте нож в середину замка Клыкастая голова справа распахнет пасть - заткните ее железной перчаткой. Заглянув внутрь, дерните за кольцо, и перед вами откроется алтарь.

Больше вы сделать ничего не можете, так что идите в библиотеку. Около входа стоит лестница, залезьте на нее, там вы найдете письмо от Дракулы. Он лишь скажет, что вы зря стараетесь и вашу жену спасти невозможно. Не верьте гаду и, находясь на лестнице, покрутите ручку, чтобы лестница передвинулась в другой конец комнаты. Спуститесь вниз и пройдите в самый угол. Здесь внимательно осмотрев стену, найдите гнездышко для той вещицы из книги. Поставив ее, поднимитесь на лестницу и включите луч. Идите по направлению луча и откройте под лучом створочку, перед вами раскроется генеалогическое древо Дракулы.

Теперь чуть ниже откройте выдвижной ящик. Возьмите картинку, ключик и два медальона. Затем идите в потайную комнату и вставьте в алтарь картинку. Снизу вылезет странный предмет с лицами членов семьи Дракулы (семейное фото?). Возьмите ключик и используйте его на портрете графа Дракулы лично. Откроется крышка, и там вы сможете взять ключик и алмаз. Теперь достаньте из замка нож и направляйтесь к бабке.

Поговорите с ней о медальонах и еще раз попросите помощи - чтобы она вам помогла и открыла дверь в замок. Направляйтесь в библиотеку. Подойдите к часам и вставьте ключ в замок на циферблате, часы покажут без двадцати двенадцать. Это значит, что вам осталось четыре шага до открытия потайной двери, а также перевернется одна из картинок на фамильном древе. Поставьте туда желтый медальон, часы покажут 11.45. Теперь откроется глобус.

Посмотрите карту на столе с изображением дракона, поставьте ключ-дракон в левый нижний угол, и вы увидите в кругу два числа: 40 и 25. Теперь идите к глобусу и наберите на синей стороне - 40, а на красной - 25. затем нажмите на указатель, который движется сверку глобуса. Глобус перевернется, и из него вылезет крылатый дракон (на часах - 11.50, "уж полночь близится"...). Вставьте ему в спину нож, и на часах окажется 11.55, остался один шаг. Рассмотрите крыло дракона. И в поднявшуюся со спины лапу вставьте алмаз. Часы покажут полночь. Из медальона вылетит луч и откроет дверь.

Заходите туда, затем направо и налево к алтарю с книгой. Слева на столе прочитайте письмо Дракулы о том, что он прикупил крылатую воздухоплавательную машину (самолет, то бишь, 15-го века) и установил ее на башне. Слева на столе стоит книга, толкнув ее, вылетит бутылочка и обольет железную цепь. Цепь элементарно растворится. Возьмите эту бутылочку. Теперь рассмотрите сам алтарь: сверху книги есть гнездо для медальона. Алтарь перевернётся. Возьмите картинку и откройте дверцу. Перед вами головоломка со словами. В верхней горизонтальной строчке должно быть слово «SATOR», а в нижней - «ROTAS». Аналогично в левой вертикальной строке «SATOR», а в правой - «ROTAS». Появится золотой крест, возьмите его и пройдите в первую комнату.

Там в стене маленькое отверстие. Вставьте туда крест, и откроется проход еще ниже. Пройдите вперед, сверните налево и там за решеткой будет медальон, о котором говорила старуха. Облейте из бутылки цепь и возьмите медальон. Проснутся три хранителя медальона.

Справа дерните рычаг, откроются окна, и три хранителя, воспользовавшись ситуацией, смоются. Пройдите в другой конец зала и откройте замок крестом, затем в открывшийся проход. Здесь вы встретите старуху, которая покажет вам безмятежно спящую Мину и возьмет медальон.

Оставив вас, она пойдет сражаться с Дракулой. Благодаря медальону, она сможет его победить и сделать за вас всю грязную работу. Пройдите вперед и найдите на стене замок, вставьте картину, а затем ключ-дракон. Откроются большие врата. Теперь идите к Мине, возьмите ее, и вас ждет путешествие домой на самолете Дракулы в финальной заставке.

Журнал "Великий Dракон", 2000 год.

Объявление

Если вы владелец крупного сайта, то наверняка сталкивались с проблемой нехватки времени. Поэтому когда своих рук уже не хватает, на помощь приходит поддержка интернет сайтов . Профессионалы помогут вам настроить, улучшить и даже наполнить ресурс контентом! Также всем клиентам оказывается постоянная техническая поддержка квалифицированными специалистами.

===============================================================================
Часть 1: Лондон

Левой кнопкой совершаются действия, просмотр объекта, проматывание диалогов. Клавишей “пробел” на экране подсвечиваются все активные точки. Правой кнопкой мыши вызывается инвентарь (разделы Предметы, Диалоги, Документы и Отчеты) и прерывается полностью диалог.

Дом профессора Ван Хельсинга

Ван Хельсингу принесут письмо от Джонатана Харкера и газету New Times, вышедшую в четверг 8 сентября, в которой сообщается о смерти мужа и жены. Также в этой газете есть отсылка к вторничному выпуску, в котором говорится о подобном инциденте.

В письме же Джонатан пишет, как он проник в замок Дракулы, показал ему во время беседы фотографию своей возлюбленной Мины и тот проявил к ней интерес. Джонатан беспокоится, как бы с его женой не случилось несчастье.

Профессор, не долго думая, решает отправиться в Лондон.

Квартира Мины

Выясняем, куда мог сбежать преступник

Первым делом Ван Хельсинг решит наведаться на квартиру к Мине. Разговариваем с ней. Она сообщит нам о смерти сестры ее служанки. Об этом случае даже говорится в сегодняшней газете. Когда Мина покинет комнату, с кресла, что стоит справа, берем газету The Courier. Со стола слева берем газету Daily Big Mirror и фотографию Джонатана Харкера. Смотрим на стопку газет, которая лежит на этом же столе. Выбираем газету News Times, вышедшую во вторник 6 сентября. Именно к ней была отсылка в выпуске от 8 сентября, который мы получили, находясь еще в доме профессора.

Во всех этих газетах говорится о покушениях на людей: где оно произошло, и в каком направлении скрылся преступник.

Проходим в заднюю часть комнаты. Отдергиваем занавески, чтобы разглядеть за ними карту Лондона. На ней нам нужно провести линии, которые вели бы от места, где произошло убийство, к месту, куда вероятнее всего отправился убийца. Подсказки даны в четырех газетах, имеющихся у нас.

Берем карандаш и чертим линии от одной точки к другой.

1. Основываясь на полученной информации из газеты New Times от 8 сентября, чертим линию от Station до National Gallery.
2. Из газеты The Courier: чертим линию от Southwark Bridge до Tate Art Gallery.
3. Из газеты Daily Big Mirror: чертим линию от Tottenham Court до St. George"s Cathedral.
4. Из газеты New Times от 6 сентября: чертим линию от St. George"s Church до Victoria Station.
============
=см.(Рисунок 1)=
============
Далее щелкаем по пересечению всех линий, которые сошлись в точке поместья Годалмингов рядом с кладбищем Блумсбери.

Когда Мина вернется в комнату, Джонатан даст ей указания, а сам отправится в поместье.

Поместье Годалмингов. Кладбище Блумсбери

Стучим в дверь поместья. К нам выйдет некто Хендрик. Поговорив с ним, проходим через ворота на кладбище.

Подбор кода для замка, висящего на двери сарая:

Замечаем сарай, дверь которого заперта на замок с кодом. Идем по дорожке наверх. Общаемся с могильщиком Полом Лонгом. Спрашиваем его, какой код замка. Оказывается, код – возраст Д. Б. Лемона и его жены. К тому же, если в коде будут цифры 6 и 9, то их нужно будет заменять друг на друга.

Подбираем скребок, лежащий на земле, и идем по дорожке наверх экрана. Ступаем по ней до тех пор, пока не доберемся до лестницы. Там возле нее будет стоять мавзолей. Смотрим на него. Используем скребок, чтобы расчистить покрытую мхом плиту, на которой будут написаны даты рождения и смерти Д. Б. Лемона и его жены Сьюзи Лемон. Чистим плиту до тех пор, пока Ван Хельсинг не скажет “Прекрасно!”.

Возвращаемся к сараю. Смотрим на замок, висящий на двери. Из полученной информации выясняем код. Д. Б. Лемон жил в период 1703 – 1772 = 69 лет, а Сьюзи Лемон в период 1722 – 1790 = 68 лет. Соединяем эти цифры (6968) и 6 заменяем 9, а 9 заменяем 6. Получаем код 9698. Вводим его на замке, затем нажимаем на кнопку справа от замка.

Сарай: С пола около выхода подбираем лопату и лом. Со стола берем фонарь.

Возвращаемся к могильщику. Говорим с ним о поместье и о тайном проходе к нему. Узнаем, что сторож, работавший здесь раньше, знал, где находится тайный вход в поместье. Он был похоронен на этом кладбище в мавзолее вместе с книгой, в которой говорится, где находится вход.

Добираемся до книги сторожа:

Возвращаемся к мавзолею Д. Б. Лемона и его жены Сьюзи. Спускаемся по лестнице и слева видим запертую решетку мавзолея сторожа, по бокам от которой будут стоять статуи монахов.

Смотрим на решетку. Используем лом на брусках, чтобы проделать отверстие. В инвентаре с помощью спичек зажигаем лампу. Затем ставим ее на лопату. Просовываем лопату, на которой стоит зажженный фонарь, в отверстие и читаем надпись на плите, которая находится внутри мавзолея.

В этом стишке говорится о том, как открыть решетку. Для этого мы должны разъединить каменные сердца небесных приспешников. Речь идет о статуях ангелов.

Первый ангел

От мавзолея сторожа идем вверх экрана (по лестнице не поднимаемся). Смотрим на статую ангела. На экране появится плита с изображением святой, окруженной демонами и верующими.

Читаем надпись внизу плиты. В ней говорится: Когда святой жертвует собой, чтобы искупить грехи, демоны пьют его кровь, а верующие плачут.

Напротив каждого верующего и демона находится квадрат, в котором можно выставить чашу или слезу. Смысл загадки состоит в том, чтобы определить, кто есть демоны, чтобы напротив них в квадрате выставить чашу, и кто есть верующие, чтобы напротив них в квадрате выставить слезу.
============
=см.(рисунок 2)=
============
Сделав так, жмем на изображение святого в верхнем левом углу плиты. Раздастся механический звук, а это значит, что загадка была решена правильно.

Второй ангел

Поднимаемся по лестнице справа и проходим по дорожке вниз. Смотрим на вторую статую ангела. На экране появится плита с изображением весов и гирь. Читаем текст Святого Петра. В нем говорится о грешниках, которым за их грехи были даны различные сроки, исчисляемые в годах. Смысл загадки состоит в том, чтобы правильно просуммировать эти года и выставить полученную цифру с помощью гирь.

Итак, троим грешникам, для которых гнев стал грехом, было дано по 100 лет (в сумме 300).
Тщеславный грешник был в три раза хуже (100 * 3 = 300 лет).
Завистливый и ненасытный грешники получили половину от суммы предыдущих четырех грешников (300 + 300 = 600 / 2 = 300 лет)
Скряга получил сумму, умноженную на два, всех грешников, для которых гнев стал грехом, и сверх того 25 лет (300 + 300 + 25 = 625).

Просуммировав все эти данные, у нас получится цифра 1825 лет. Щелкаем по гирям с весом в 1000, 500, 200, 100, два раза по 10 и один раз по 5.
============
=см.(рисунок 3)=
============
Щелкаем по чаше, которая находится под гирями, и если раздастся механический звук, то значит, что загадка решена правильно.

Третий ангел

Проходим направо. Берем черную вуаль, которая лежит на кресте в нижнем левом углу экрана. Смотрим на статую третьего ангела. На экране появится плита с изображением верующих и грешников в окружении демонов.

Читаем надпись внизу плиты: Только у набожного и святого есть вечное спасание, только он может ничего не бояться.

Наша цель состоит в том, чтобы определить за какими людьми числятся грешки.

Щелкаем по головам: жрущего толстяка, женщины с поднятой юбкой, женщины, бьющей ребенка, мужчины, держащего мешок денег, и женщины, которую несут на ложе.
============
=см.(рисунок 4)=
============
Щелкаем по изображению меча в верхнем левом углу экрана. Механический звук – признак правильного решения загадки.

Четвертый ангел

Возвращаемся к воротам кладбища. Используем вуаль на урне, чтобы поймать мух, которые кружат над ней. От ворот идем по дорожке вниз. Смотрим на статую четвертого ангела. На экране появится плита с изображением животных.

Читаем надпись внизу плиты: Демон повсюду – в глазах паука, змеи, жабы и волков.

Щелкаем по глазам указанных животных. По глазам змеи, жабы, паука и трех волков: один под пауком, второй бросается на лошадь, а третий воет.
============
=см.(рисунок 5)=
============
Сделав все правильно, жмем на изображение волка в верхнем правом углу экрана.

Путь в поместье:

Идем к мавзолею сторожа. Решетка теперь открыта, поэтому заходим внутрь. Берем книгу, которая лежит на гробу. Читаем ее. В ней говорится, что тайный проход, ведущий в поместье, находится между могилой без крышки и готическим крестом.

Выходим из мавзолея и поднимаемся по лестнице, что виднеется справа. Проходим по дорожке наверх. Используем лом на крышке могилы, которая находится между могилой без крышки и готическим крестом. За ней покажется тайный проход.

Спускаемся и смотрим на дверь, на которой мы увидим 6 ползунков. Их все нужно передвинуть в правую сторону. Но вот незадача, если сдвинуть какой-нибудь ползунок, то он передвинет за собой еще 2.

Решение простое: щелкаем по верхнему ползунку и нижнему. Дверь откроется. Заходим внутрь.

Изучаем поместье:

Подвал: Берем коробку с гвоздями, которая лежит на столе, стеклянную банку, которая лежит под столом, и кусачки, которые приставлены к столбу слева от стола. Проходим вниз экрана. Берем пилу, которая лежит около лестницы. Поднимаемся наверх и через дверь попадаем на кухню.

Кухня: Видим Хендрика, который собирает насекомых с пола и ест их. В инвентаре объединяем банку с мухами и затем кидаем ее по направлению к Хендрику. Пока он будет занят поеданием мух, со стола берем деревянную ложку, а с пола под столом подбираем напильник. Выходим из кухни в коридор.

Коридор на первом этаже: Проходим вниз экрана к входной двери. Из стойки для зонтиков достаем трость. Заходим в дверь напротив кухни. Оказываемся в гостиной.

Гостиная: Изучаем сейф, вделанный в стену слева от двери. Совсем скоро мы примемся его открывать. Проходим к окну. С пола подбираем кусочки дерева. Выходим из комнаты и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в дверь слева. Оказываемся в спальне леди Годалминг.

Спальня: Подбираем записку, которая лежит на полу слева от маленького столики с подсвечником. Ниже на полу находим нитки. Берем их и проходим к кровати. С пола перед кроватью подбираем рулетку, а с пола под окном – молоток. Выходим из комнаты. Заходим в дверь напротив.

Библиотека: На стене справа замечаем точно такую же панель, которую мы видели в гостиной. Проходим в другую часть библиотеки. Со стола, который стоит в правой части экрана, берем листочки.

Открываем сейф в гостиной:

Смотрим на панель в библиотеки, которая приделана к стене справа от двери. На ней видим латинскую надпись, а под ней выступающие квадраты. Щелкаем по иконке инвентаря в нижней части экрана. Делаем листочек активным. Закрыв инвентарь, на экране мы увидим лист бумаги поверх плиты. Перетаскиваем лист в нижнюю часть плиты и щелкаем левой кнопкой мыши. В листочке будут сделаны отверстия.

Спускаемся на первый этаж поместья и заходим в гостиную. Смотрим на сейф слева от двери. На нем также есть латинская надпись, под ней выступающие квадраты, а ниже 12 дисков. Заходим в инвентарь, делаем активным лист бумаги. Перетаскиваем его в нижнюю часть сейфа и щелкаем левой кнопкой мыши. В бумаге будут сделаны отверстия.

Теперь у нас есть два листочка с отверстиями. Возвращаемся в библиотеку. Используем бумагу с отверстиями, полученную из гостиной, на плите. Передвигаем листок в нижнюю часть так, чтобы буквы были видны в отверстиях на бумаге, и щелкаем левой кнопкой мыши. Ван Хельсинг запишет в дневник полученные буквы – N E N S SE E (это обязательно!).

Возвращаемся в гостиную. Используем бумагу с отверстиями, полученную из библиотеки, на сейфе. Перетаскиваем листок вниз так, чтобы в отверстиях были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Хельсинг запишет полученные буквы в дневник – SE E N SE N SE (это обязательно!).

Убираем листочек с отверстиями и смотрим на сейф. Те буквы, что мы получили, это и есть код для сейфа. SE – юго-восток, E – восток, N – север, S – юг. Поворачиваем диски к следующим направлениям (слева направо): SE E N SE N SE N E N S SE E.
============
=см.(рисунок 6)=
============
Из открывшегося сейфа достаем ключ.

Тайный проход в комнату Дракулы. Мастерим специальный ключ:

Выходим из гостиной. Поднимаемся по лестнице и останавливаемся на лестничной площадке. Невооруженным глазом видно, что на стене есть дверца. Используем кусачки на подсвечнике, чтобы снять его. Смотрим на дверь. Видим 4 продолговатых отверстия. Для начала измерим их глубину. В инвентаре объединяем деревянную ложку с рулеткой и с нитками. Получившимся измерительным прибором щелкаем по всем четырем отверстиям. Их длины (сверху вниз): 10, 8, 12 и 5 сантиметров. Эти результаты обязательно должны быть занесены в дневник!

Теперь спускаемся в подвал, где мы примемся мастерить ключ. Смотрим на рабочий стол. В правой части экрана замечаем собранные нами ранее предметы: гвозди, напильник, молоток, пила, а в нижней части - кусочки дерева. Также на экране мы видим линейку, а над ней – заготовку для нашего будущего ключа.

Берем шпунт темно-коричневого цвета (лежит внизу экрана) и его кладем под линейку. С помощью пилы сокращаем шпунт до 10 сантиметров. Затем его вставляем в верхнее отверстие в заготовке.

Проделываем те же самые операции, чтобы получить шпунты на 8, 12 и 5 см. Их вставляем соответственно в отверстия на заготовке.

Теперь берем толстый шпунт светло-коричневого и его кладем под линейку. С помощью пилы сокращаем его до 5 см. Затем вставляем полученный огрызок в единственно оставшееся отверстие на заготовки (с левой стороны).

С помощью напильника обрабатываем все 5 шпунтов. Берем гвозди и их кладем напротив каждого шпунта. С помощью молотка забиваем гвозди и… ключ готов.
============
=см.(рисунок 7)=
============
Возвращаемся к лестничной площадке. Используем на двери кустарный ключ. Попав автоматически в секретный проход, поднимаемся по лестнице до двери. Открываем ее ключом, который мы достали из сейфа в гостиной, и заходим в комнату Дракулы.

Загадка с книгой в комнате Дракулы:

Смотрим на книгу, которая лежит на столе. На ней нарисована пентаграмма с внутренними и внешними треугольниками и драгоценными камнями. Проходим налево. С книжного шкафа достаем книгу. Изучаем листочек. На нем нарисована точно такая же пентаграмма, но только уже с символами на внутренних треугольниках и с надписями на внешних.

Смотрим еще раз на книгу, что лежит на столе. Сперва проявим символы на внутренних треугольниках.
============
=см.(рисунок 8)=
============
1. Щелкаем по летучей мыши в верхней части книги, чтобы показался символ на треугольнике 4A.
2. Щелкаем по треугольникам 1A и 3A, чтобы поменять их местами. Щелкаем по летучей мыши. На треугольниках появятся символы.
3. Щелкаем по треугольникам 2A и 5A, чтобы поменять их местами. Затем щелкаем по летучей мыши.

На всех маленьких треугольниках теперь видны символы. Далее проявим надписи на больших треугольниках.

1. Щелкаем по треугольникам 1B и 2B, чтобы поменять их местами. Щелкаем по летучей мыши.
2. Щелкаем по треугольникам 1B и 4B, затем по летучей мыши.
3. Щелкаем по треугольникам 3B и 5B, затем по летучей мыши.
4. Щелкаем по треугольникам 1B и 5B, затем по летучей мыши.

На всех больших треугольниках теперь видны надписи. Последнее что нужно сделать, это поместить драгоценные камни на вершины маленьких треугольников.

1. Черный камень помещаем на верхнюю правую вершину.
2. Красный камень помещаем на вершину справа.
3. Синий камень помещаем на вершину внизу.
4. Зеленый камень помещаем на вершину слева.
5. Белый камень помещаем на верхнюю левую вершину.

Щелкаем по летучей мыши. Затем читаем книгу Дракулы, в которой он описывает свою жизнь. После прочтения, к комнате Дракулы пойдет Хендрик. Забегаем в секретный проход и спускаемся вниз. Ван Хельсинг автоматически отправиться на квартиру к Мине.

Квартира Мины

Используем распятие, которое лежит у нас в инвентаре, на двери комнаты Мины (дверь вверху). Ван Хельсинг зайдет внутрь и увидит Мину с укусами на шее и самого Дракулу, который вскоре сбежит. Читаем телеграмму, которую Ван Хельсинг послал доктору Севарду с просьбой о помощи. Докутор уже будет здесь, когда мы закончим читать телеграмму. Общаемся с ним, затем проходим вниз экрана, где щелкаем по карте Европы. На ней выбираем точку нашего дальнейшего путешествия – Каир (в нижнем правом углу карты).


Часть 2: Каир
===============================================================

Оказываемся на улице Каира. Проходим наверх к рыночной площади, далее к загону с верблюдами. Общаемся с Мустафой. Арендуем у него комнату (которую нам не доведется посетить) и спрашиваем, где находится музей. Проходим направо от загона с верблюдами, чтобы сразу же оказаться в музее.

Сбор предметов в музее:

Идем вниз экрана. Общаемся с помощником директора музея, который сидит за столом. Предлагаем ему помочь найти нужные вещи. Получив список экспонатов, а также предметы: deben и перо писца, узнаем у помощника, что такое deben. Оказывается, это была единица измерения в Древнем Египте.

Проходим направо. С полки среднего шкафа достаем папирус, с полки правого шкафа – пирамиду, ключ, который будет лежать под пирамидой, и орден Фараонов – Nekhnekh.

Проходим налево от среднего шкафа. С полки шкафа, который внизу экрана, берем пирамиду и нож с перламутровой ручкой.

Идем к центральному проходу (тот, что перед входной дверью). Берем испанский меч с полки шкафа, стоящего слева от нас. С сундука ниже берем пирамиду и орден Фараонов – Heka. Со стола, стоящего в центре прохода, берем фигурку фараона со сломанной головой. Теперь проходим к входной двери музея. В этом представлении со стола в центре прохода берем пирамиду, с полки шкафа, что стоит слева от нас, - скарабея.

Проходим направо от двери. С полки шкафа, который стоит внизу экрана, берем пирамиду и голову с солнечным диском. Ключом открываем шкатулку, которая стоит на полке выше. Из него достаем пирамиду.

Проходим направо к последнему проходу музея. В руки саркофага, который стоит рядом с мумией, вставляем ордена фараонов Heka и Nekhnekh. Из открывшегося саркофага достаем большую пирамиду.

Возвращаемся к помощнику директора. Говорим с ним. Узнаем от него о Demonomicon"е и местечке под названием Blood Rocks. После разговора в инвентаре из всего собранного нами останутся только пирамиды различных размеров. Покидаем музей.

Аренда верблюда:

Подходим к загону с верблюдами. Говорим с Мустафой по поводу аренды верблюда и путешествия к Blood Rocks. К сожалению, поездку на какое-то время придется отложить, поскольку все верблюды в миг заболели. Берем посудину, которая лежит позади Мустафы, а также вилы, приставленные к телеге. Ими подбираем растение, лежащее в корыте перед верблюдами.

Проходим налево от Мустафы. Перед дверьми дома общаемся с Монахом. Показав ему растение, получаем лекарство для верблюдов. Относим его Мустафе.

Верблюды быстро поправятся. На одном из них мы доберемся до Blood Rocks.

Внутри Blood Rocks. Выбираемся наружу:

Заходим внутрь храма. Прихвостень Дракулы спровоцирует камнепад, который завалит выход из храма. Если хотим подышать когда-нибудь свежим воздухом, то придется искать другой путь наружу.

В комнате, в которой мы сейчас находимся, с пола слева подбираем балку, а с пола справа – тюрбан и голову кирки. Спускаемся вниз экрана и проходим направо прямо к пропасти. Используем доску на пропасти и по ней перебираемся на другую сторону. Там с земли подбираем фонарь. Если посмотреть вниз пропасти, то справа мы увидим проход.

Поднимаемся вверх экрана и проходим сперва направо. Со стола в центре комнаты берем льняные полоски, со стола, который стоит справа, - флакончик с маслом. Выходим в коридор и теперь проходим уже налево. В комнате находим труп молодой женщины. Подбираем лежащий около нее пояс, затем смотрим на дверь.

Возвращаемся к пропасти. В инвентаре комбинируем льняные полоски с поясом и с тюрбаном, чтобы получить веревку. Ее привязываем к балке. Еще в инвентаре объединяем фонарь с флакончиком масла и со спичками, чтобы зажечь фонарь.

Спускаемся по веревке на дно пропасти. Подбираем с пола шип. В инвентаре комбинируем его с головой кирки, чтобы получить целую кирку. Идем по проходу до завала. Из сумки, которая лежит около скелета, достаем ядовитое растение. В верхнем правом углу завала находим активную точку. Используем на ней курку. Ван Хельсинг проделает отверстие, через которое мы сможем выбраться на улицу.

В поисках дома приспешника Дракулы:

Общаемся с монахом, который представится нам, как Геродотус. Он даст нам список экспонатов, которые должны быть возвращены в храм. После разговора мы автоматически окажемся на рыночной площади. Говорим с Мустафой. Узнаем от него о пропаже племянницы его жены. Судя по всему, ее труп мы уже видели в храме.

Поднимаемся по любой из лестниц к прилавку. Со стола справа берем весы и флягу, с левой опоры снимаем чеснок.

Идем в музей. Там общаемся с помощником директора. Во время разговора прихвостень Дракулы попытается нас убить. Он кинет нож, но промахнется. Вытаскиваем из шкафа нож, затем показываем помощнику список, который дал нам Геродотус. Получив ожерелье и сосуд, покидаем музей.

На рыночной площади перед загоном с верблюдами показываем Мустафе нож. Узнаем, кому принадлежит нож и где живет его хозяин. Идем от рыночной площади налево, чтобы добраться до дома турка.

Загадка с дверью дома турки:

Смотрим на дверь дома. На ней мы обнаружим загадку с шарами. Наша цель состоит в том, чтобы составить шарики так, как показано на рисунке в левой части экрана. Чтобы переместить группу шариков, подведите курсор к крайнему шару и щелкните по появившейся красной стрелке. Красная кнопка отвечает за сброс загадки.

============
=см.(рисунок 9)=
============

1. Колонку под номером 2 передвигаем наверх.
2. Верхний шар колонки под номером 2 передвигаем налево 1 раз.
3. Колонку под номером 3 передвигаем вниз 3 раза.
4. Левую часть ряда Б передвигаем налево 1 раз.
5. Колонку под номером 2 передвигаем вниз 2 раза.
6. Ряд под буквой Б передвигаем направо 1 раз.

============
=см.(рисунок 10)=
============

7. Правую часть ряда Б двигаем направо дважды.
8. Правую часть ряда В двигаем направо 1 раз.
9. Правую часть ряда Г двигаем направо дважды.
10. Верхний шарик колонки под номером 7 двигаем вниз 2 раза.
11. Последний шар в ряде Д двигаем налево 1 раз.
12. Ряд Е двигаем дважды направо.

============
=см.(рисунок 11)=
============

13. Нижнюю часть колонки под номером 3 двигаем наверх 1 раз.
14. Ряд Ж (там один шарик) двигаем направо 3 раза.
15. Ряд Е двигаем направо 2 раза.
16. Нижний шар колонки под номером 7 двигаем вниз 1 раз.
17. Ряд Е двигаем направо 1 раз.
18. Нижнюю часть колонки под номером 7 (два шара) двигаем вниз 1 раз.
19. Нижний шар в колонке под номером 7 двигаем 1 раз налево.
20. Верхний шар в колонки под номером 7 двигаем 1 раз вниз.
21. Ряд В двигаем направо 1 раз.

============
=см.(рисунок 12)=
============

Поиск награбленного, составление пергамента:

Заходим в дом. С сундука, что стоит в нижнем левом углу экрана, берем пирамиду и черного сфинкса. Взяв его, в инвентаре в разделе “документы” у нас появится листок с иероглифами. Также в левой нижней части экрана находим секиру. Берем ее. Смотрим на разорванные клочки пергамента, которые лежат на столе справа. Составляем из кусочков цельное произведение:

============
=см.(рисунок 13)=
============

Проходим в дальнюю часть комнаты. Попытавшись открыть дверь, из вазы, что стоит справа, выползет кобра. Чтобы избавиться от нее, добавляем ядовитое растение в дымящуюся пепельницу, которая стоит на столе. Когда кобра больше не будет представлять для нас опасность, из сломанной вазы достаем ключ и им отпираем дверь.

Заходим в комнату. С полки слева от окна достаем пакетик с золотым порошком. С пола около стены подбираем солнечный диск, а со стола в правой части экрана берем письмо и часть письма.

Расшифровка письма турки:

Возвращаемся в музей. Говорим с помощником директора. После разговора в нашем инвентаре будет лежать сумка с коптскими сокровищами. Показываем письмо турка помощнику. Он скажет, что расшифровать данное письма нам поможет книга.

Щелкаем по книге на столе. На экране появится листок с иероглифами, а слева от него английские слова. Нам нужно под каждый иероглиф поставить соответствующее ему слово. Решение смотрим на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 14)=
============

В документах у нас появится перевод иероглифов. Показываем черного сфинкса помощнику директора и выходим из музея.

Изготавливаем воду, которая не касалась земли:

Говорим с Мустафой на рыночной площади. Проходим налево от него и перед домом говорим с монахом. Он даст нам облатку (круглая белая штуковина). Далее он попросит нас сотворить воду, которая не касалась земли, чтобы сделать святую воду. Перед уходом показываем черного сфинкса монаху. Он порекомендует разбить его.

Возвращаемся к загону с верблюдами. Посудиной черпаем воду из корыта. В инвентаре используем нож на ожерелье, чтобы получить алмаз. Алмаз используем на зеркале, для того чтобы сделать его квадратным.

Ставим посудину с водой на гриль, чтобы получить посудину с кипящей водой. В инвентаре используем квадратное зеркало на посудине, чтобы получить зеркало с конденсатом. Затем используем флягу с зеркалом, чтобы получить флягу с конденсатом.

Возвращаемся к монаху. Даем ему флягу с конденсатом, а взамен получаем святую воду. После этих действий мы автоматически окажемся в Blood Rocks.

Вход в храм:

Через отверстие справа попадаем внутрь пирамиды. Далее поднимаемся по веревке, проходим вверх экрана и сразу же налево к комнате с металлической дверью.

Смотрим на дверь. На экране мы увидим замок с 5 слотами, а слева от него собранные нами предметы: квадратное зеркало, чеснок, облатку, святую воду и солнечный диск.

В центральный слот вставляем солнечный диск, в верхний слот – облатку, в правый слот – чеснок, в левый слот – зеркало и в нижний слот – святую воду.

Если все будет сделано верно, то откроется дверь, через которую мы попадем в большую комнату храма, где нам предстоит сделать очень многое.

В большой комнате храма:

Обращаемся к переводу письма турки.

Первая строка гласит: Оружие с волшебной силой откроет голову Seker

Смотрим на статую, лежащую на земле в правой части комнаты. Это и есть упомянутый выше Seker. Секирой наносим удар по голове статую и из нее достаем серебряный наконечник.

Вторая строка гласит: Проклятая кровь скрыта под северным алтарем

Проходим к алтарю, который находится в левой нижней части экрана. Посмотрев на него, мы увидим различные иероглифы. Щелкаем по следующим иероглифам, которые были замечены на черном сфинксе:

============
=см.(рисунок 15)=
============

После этих действий алтарь сдвинется в сторону, и под ним мы увидим кровь. Используем сосуд hinu на крови.

Вспоминаем, что сказал монах нам ранее: Чтобы открыть секретный проход, вы должны поместить золото deben и проклятую кровь hinu в бассейн (водоворот в центре комнаты).

Кровь есть, осталось только отмерить нужное количество золота (а его нужно 13.6 граммов). В правой части комнаты около статуи Seker находим вазу, из которой достаем медный deben. Теперь проходим в левую часть комнаты. Слева от сундука подбираем чашу, затем на сундук ставим весы.

Смотрим на весы. На экране видим весы, стоящие на сундуке. На самом сундуке находим: медный deben из музея, медный deben из горшка, перо писца (по виду меч), который нам давал помощник директора музея, и ложку. Слева от сундука – мешок с золотом.

Отмерить 13.6 грамм золота очень просто. В левую чашу весов кладем два медных deben (их общий вес 54.6 грамм), а в правую – перо писца (вес 41 грамм) и 3 ложки золота. В этом случае чаши весов уровняются.

В правой нижней части экрана появится чаша. Пересыпаем в нее из чаши весов 3 ложки золота.

============
=см.(рисунок 16)=
============

Кидаем золото и кровь в водоворот. После этих действия вода в бассейне превратится в песок.

Смотрим на средний столб в левой части комнаты. Используем на нем фонарь, чтобы показалась загадка.

В верхнем левом углу экрана замечаем пирамидки, которые мы собирали на протяжении всего пути сюда. Есть три пирамиды большого размера, три среднего и три маленького. Для примера, берем любую пирамидку большого размера и ставим ее на пол перед первым настенным рисунком пирамиды. Фонарь внизу экрана с помощью стрелок устанавливаем под этой пирамидой. Ползунок в левой части экрана переводим в среднее положение.

На стене появится тень. Нам нужно, чтобы тень совпадала с контуром настенного рисунка пирамиды. Если этого не происходит, то пробуем подставить другую пирамиду. Найдя правильную большую пирамиду, переходим к поиску правильной пирамиды среднего размера, а затем маленького.

Наглядно решение загадки представлено на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 17)=
============

Когда загадка будет решена, у нас в инвентаре останется только три пирамиды. Ставим их на бассейн с песком в центре комнаты: большую пирамиду справа, среднюю пирамиду в центре и маленькую пирамиду слева. Эти действия откроют для нас секретную дверь, которая находится в нижней части локации.

Третья строка гласит: Прежде чем вступать в темноту, разрушьте охранника, а то проклятие может быть наложено на вас навсегда.

Проходим через секретную дверь. Видим крокодила и скелета на платформе. Возвращаемся обратно в комнату с погребальной лодкой между двумя статуями. Из рук левой статую вытаскиваем лом, с пола около второй статуи подбираем кусок столба.

Проходим в секретную комнату. Пройдя по погребальной лодке, мы окажемся на платформе. Смотрим на саркофаг, стоящий на ней. Из него покажется что-то еще живое. Проходим к концу платформы. В инвентаре комбинируем секиру с черным сфинксом и его используем на тумане. Когда туман рассосется, мы увидим дверь. Заходим. С алтаря берем папирусы, написанные на неизвестном нам языке. Выходим из комнаты.

Автоматически оказываемся на рыночной площади. Идем к монаху. Говорим с ним по поводу папирусов. Он сообщит нам, что их может расшифровать брат Альберто, который живет в аббатстве в Вене. Проходим к загону с верблюдами. Говорим с Мустафой. Он даст нам письмо от директора музея. Отдав Мустафе золотую пыль и ожерелье, мы отправимся в Вену.

===============================================================================
Часть 3: Вена
===============================================================================

Поместье Орловски

Ван Хельсинг остановится в поместье герцогини Орловски. Общаемся с ней и с Севардом. Узнаем, что вход в аббатство находится в библиотеке.

Загадка с химическими формулами:

Говорим еще раз с герцогиней. Она будет напевать какую-то мелодию. Спрашиваем ее об этом. В дневнике у нас появится запись – C, G, D#, F, D, A#, C2.

Проходим налево. Проверяем запертую дверь библиотеки, смотрим на картину с клавишами фортепиано, на которых написаны химические формулы. Ван Хельсинг срисует эту картину себе в дневник. Из среднего книжного шкафа достаем книгу химии (в дневнике появится страница из этой книги).

Смотрим на закрытый отсек в левом книжном шкафу, за которым находятся колбы с химическими элементами. На экране появится:

============
=см.(рисунок 18)=
============

Что нужно делать? Вспоминаем, какую мелодию напевала герцогиня, а именно какие ноты были в мелодии. Первой нотой идет C. Смотрим на рисунок с этой нотой. На клавише написана химическая формула – Na2 CrO4. Смотрим на листок из книги химии справа. Находим эту формулу. Видим, что она принадлежит элементу Sodium Chromate. Он идет под желтым цветом. Берем бумажку в правом нижнем углу экрана и ее используем на пробирке с жидкостью желтого цвета (первая колба).

В общем, бумажки нужно использовать на следующих пробирках (слева направо): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.

Под пробирками мы увидим числа 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Ван Хельсинг запишет их.

Открываем сейф:

Проходим налево от книжных шкафов. Смотрим на мраморное изваяние, стоящее справа от двери. В ней Хельсинг найдет дверцу, за которой обнаружится сейф.

В качестве кода используем числа, полученные после решения загадки с химическими элементами. Диск крутим (по часовой стрелке) с помощью стрелок наверху экрана к нужной нам цифре, и каждый раз нажимаем на ручку!

Код: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

Из сейфа достаем ключ, ангела и письмо от герцога Орловски.

Библиотека

Используем ключ на двери справа от книжного шкафа, чтобы попасть в библиотеку. Проходим вниз экрана. Отодвигаем в сторону штору со знаком отличия университета и смотрим на круг, который обнаружится за ней. Справа от круга мы увидим фигурки демонов и ангелов в неполном “составе”. Так займемся же их поисками.

Поиск фигурок:

По лестнице поднимаемся на второй этаж. Смотрим на карту Европы, что висит перед нами на стене. Находим Трансильванию и жмем по ней.

============
=см.(рисунок 19)=
============

Из ниши достаем первую фигурку ангела. Проходим направо к книжным шкафам. Со средней полки первого книжного шкафа достаем вторую фигурку ангела и текст работы Роберта.

Спускаемся на первый этаж. Подходим к столу слева, на котором находим пинцет и скальпель для бумаги. Используем на дверце витрины с бабочками, которая приделана к стене, скальпель. Щелкаем по открытой дверце, чтобы взять третью фигурку ангела. Справа от витрины с бабочками находим радио. С него снимаем четвертую фигурку ангела.

Подходим к камину. В стене рядом с книгами находим лебедку. Крутим ее, чтобы опустить люстру. Подбираем кочергу, приставленную к шкафу, и проходим в центр библиотечного зала. Берем огромную лестницу, стоящую в левом нижнем углу экрана и ее используем на люстре. Забравшись по лестнице, берем пятую фигурку ангела, которая висит на люстре.

Заходим в проход, который находится справа от лестницы. С одетого скелета снимаем подтяжки.

Спускаемся вниз главного зала библиотеки. В инвентаре объединяем кочергу с подтяжками, чтобы сделать самодельный штопор. Им вскрываем банку, стоящую на шкафу слева. С помощью пинцета достаем из банки фигурку демона.

Теперь все внимание уделяем кругу на стене. Перетаскиваем фигурки демонов и ангелов как указано на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 20)=
============

Через открывшуюся дверь попадаем в подвал аббатства.

Аббатство

Берем льняную ткань, которая лежит на корзинке справа. Исследуем книжные шкафы и из статуэтки вытаскиваем копье. Его используем на голове дракона, которое приделано на переднюю часть стола. Изучаем то, что открылось.

Загадка с шарами:

Цель загадки состоит в том, чтобы осветить все шары на вершинах каждого треугольника. Решение смотрим на рисунке ниже. Жмем на шары в указанной последовательности:

============
=см.(рисунок 21)=
============

Находим брата Альберто:

Из тайника берем ключ темного цвета и чашу. Проходим вниз экрана. Берем ручку от метлы, которая лежит на полу справа от полок. На полках находим бочонок с алкоголем. Используем на нем скальпель, чтобы открыть бочку и выпустить из нее весь алкоголь.

Проходим направо. Объединяем в инвентаре ручку от метлы с льняной тканью, чтобы получить факел. В инвентаре используем его со спичками. Используем зажженный факел для того, чтобы прогнать крыс, копошащихся возле сумки. Когда крысы убегут, открываем сумку и из нее достаем святую воду.

Заходим в коридор, который виднеется наверху экрана. Берем одежду монаха, чтобы переодеть в нее Ван Хельсинг (произойдет автоматически).

Возвращаемся к бочке с алкоголем. В этот момент к нам придет монах, поклоняющийся демонам. Чтобы от него избавиться, используем зажженный факел на луже алкоголя. Затем подбираем с пола ключ и идем к двери в коридоре (там, где брали одежду).

Ключом отпираем дверь и заходим в комнату, где проходят сатанинские церемонии. Проходим к клетке, в которой сидит брат Альберто. Говорим с ним. Затем подходим к пентаграмме на полу. В инвентаре объединяем чашу со святой водой и ее используем на чаше, которая стоит в правой части экрана на голове козы. Отходим подальше от бешеных монахов и смотрим, что произойдет.

Пока два монаха отвлечены, спокойно беседуем с братом Альберто. У него сломана нога и он слеп, поэтому прочитать пергаменты он не сможет. Да и сбежать с нами тоже.

Используем темный ключ на двери справа, чтобы автоматически оказаться в поместье Орловски. Поговорив с нею и с Севардом, мы отправимся в Трансильванию.

===============================================================================
Часть 3: Траснсильвания
===============================================================================

Говорим с Севардом, чтобы автоматически оказаться в таверне.

Таверна

Говорим с владельцем гостиницы Абрахамом. Пытаемся взять бумагу с прилавка. Проходим вниз экрана. Со стола, за который сел Севард, берем два кренделя разных форм, ложку и фольгу. Используем ложку на липкой жидкости, которая пролита на скамью справа. Пытаемся взять ключ, который висит слева от двери, и зайти в саму дверь.

Севарду станет совсем плохо. Говорим с Абрахамом по поводу лекарства.
Когда он уйдет, с прилавка берем бумагу. В инвентаре в разделе документы у нас появится выдержка из журнала Харкера.

В этот момент вернется Абрахам с лекарством. Он так сильно хлопнет дверью, что со стены упадет голова борова. Ударившись об пол, с головы оторвется зуб. Подбираем его.

Делаем муляж ключа:

1. В инвентаре объединяем фольгу с липкой субстанцией, чтобы получить склеенную фольгу.
2. Склеенную фольгу используем на двух кренделях.
3. Объединяем вместе два глянцевых кренделя, чтобы получить подобие ключа.
4. Используем склеенную фольгу на зубе борова.
5. Объединенные между собой крендельки используем на зубе, чтобы получить отмычку.

Используем отмычку на ключе, висящем слева от двери. Произведя замену, говорим с владельцем гостиницы. Ван Хельсинг попросит его найти кое-что. Пока Абрахам будет возиться за прилавком, отпираем ключом дверь и заходим в конюшню.

Конюшня

Успокаиваем лошадей:

Проходим к рабочему столу слева. Берем пустое ведро, которое лежит на земле позади банок слева от стола. Далее используем взятое ведро с овсом, которое стоит на полу перед банками. Проходим к двери. Используем на тушке, с которой капает кровь, ведро с овсом. Угощаем лошадей кровавым овсом, и они успокоятся.

Сливаем жидкость из бочки:

Проходим на экран перед лошадьми. С земли подбираем трубу, около пня – мертвого зверька, со стола берем ящик и воронку, а под столом находим желоб.

Проходим к карете. Ставим ящик на землю перед задним колесом. На ящик ставим желоб. На верхней части желоба используем мертвого зверька. На кранике бочки используем воронку. Между отверстием в земле и ящиком помещаем трубу.

Открываем вентиль бочки. Когда стечет вся жидкость, щелкаем по установке, сооруженной нами. Ван Хельсинг заберется внутрь бочки и, таким вот образом, доберется до замка Дракулы.

Замок Дракулы

Создаем ловушку:

Ван Хельсинг скажет, что неплохо бы заманить извозчика в ловушку. Со стола слева берем капкан.

Проходим вниз экрана. Берем 2 веревки, которые лежат на бочках в левой части экрана. На потолке находим шкив. Крепим к нему одну из веревок. К концу веревки прикрепляем капкан.

Используем на ловушке оставшуюся веревку. Проходим направо от этого экрана. К шкиву на потолку крепим конец второй веревки (просто щелкаем по шкиву). Ловушка готова. В нее осталось только положить приманку.

Со стола в нижнем правом углу экрана берем 2 крюка. На этом ряде столов находим дохлую мышь, попавшую в ловушку. Смотрим на нее. Внизу экрана видим два подобранных нами крюка. Используем их на ловушке, в которую попала мышь. Одна активная точка находится справа, другая сверху мыши.

Берем дохлую мышь и идем к нашему капкану. Мышь кладем в капкан.

На пути в склеп:

Через какое-то время в помещение придет извозчик, который попадет в нашу ловушку. Разговариваем с извозчиком, затем подбираем с земли топор, лежащий перед ним. Разворачиваем красную обертку, которая находится слева от кареты, с помощью стрелы из инвентаря. За оберткой покажется банка с “вкусностями”. Берем ее и отдаем извозчику. Выше красной обертки находим чашу. Берем ее и идем к нашей первоначальной локации, где мы со стола брали капкан. Чашу используем на ведре с кровью, которое стоит на полу в нижнем левом углу экрана.

Через дверь попадаем в замок. Берем шнур, лежащий на красной занавеске, и шубу, которая лежит на бочке. Заходим в среднюю дверь (верхняя). Оказываемся перед запертыми воротами. Смотрим на панель справа на стене, чтобы запустить загадку.

Загадка с картиной Дракулы:

Игровое поле состоит из квадратов разных цветов с изображениями различных треугольников. Слева от поля есть фотография Дракулы, поделенная на квадраты. Их можно убирать и добавлять. Также эту фотографию можно перетаскивать на игровое поле. Наверху и справа от игрового поля есть 4 квадрата с символами. Если навести на них курсор, то мы увидим часть фотографии Дракулы. В верхнем левом углу и в нижнем левом углу экрана есть полоска с 4 барами, цвета которых можно менять.

1. Смотрим на 4 квадрата сверху от игрового поля. Смотрим, какие части фотографии Дракулы за ними находятся.
2. Убираем эти части с фотографии слева от игрового поля.
3. Перетаскиваем фотографию Дракулы на игровое поле и ищем ему подходящее место. Т.е. в четырех отверстиях, что мы сделали в фотографии, должны быть видны те треугольники, какие видны над игровым полем на 4 квадратах. Найдя это место, запоминаем цвета квадратов, в которых находятся эти треугольники.
4. На полоске в верхнем левом углу экрана выставляем бары следующих цветов (слева направо): зеленый, белый, синий, синий.

Вот что должно получиться:

============
=см.(рисунок 22)=
============

Теперь проделываем снова операции 1-4, которые написаны выше, но только уже для 4 квадратов, которые находятся справа от игрового поля.

На полосках в нижнем левом углу экрана выставляем бары следующих цветов (сверху вниз): зеленый, белый, красный, белый.

============
=см.(рисунок 23)=
============

Внутри склепа

Заходим в склеп. Смотрим на крышку гроба, который стоит перед нами. Смотрим на надписи Moana и 12176. Ван Хельсинг запишет эти данные в дневник. Открываем крышку этого гроба. Внутри будет лежать женщина вампир с красными волосами.

Смотрим на крышку гроба, который стоит в левой нижней части экрана. Смотрим на надписи Illona и 8954. Ван Хельсинг внесет эти данные в дневник. Открываем крышку этого гроба и смотрим на женщину вампира с белыми волосами.

Используем на гробе Дракулы (на крышке символ дракона) топор. Внутри гроба никого и ничего не находим.

Открываем крышку гроба, который стоит в правой части экрана. Внутри него будет лежать Харкер, ставший вампиром. Из рук Харкера берем очки, около ног Харкера находим и берем книгу о мифах и легендах первого ордена рыцарей и журнал. В них говорится о щите Pelor.

В инвентаре комбинируем шип и молоток, затем используем эти объединенные предметы на Харкере, чтобы избавить его от участи слыть вампиром.

Покидаем склеп и через правую дверь попадаем в большой зал.

Большой зал

Проходим налево. Смотрим на белый рисунок на полу. В инвентаре в разделе документы появится текст “Происхождение”. Смотрим на гобелен рыцарей, висящий на стене. В крупном плане смотрим на щит Дракулы и на руку рыцаря, стоящего слева. Слева от этого гобелена будет находиться портрет Ирины, спрятанный за занавеску. Тянем за шнур, подбираем его и смотрим на портер. В крупном плане смотрим на ее руку. Затем с помощью очков тщательно рассматриваем царапины на руках. Щелкнув по ним левой кнопкой мыши, в дневнике у нас появится заметка об этом.

Проходим теперь к правой части зала. Там на стене будут висеть 3 портрета: левый принадлежит светловолосой Иллоне, средний - Дракуле, а правый – Моане с красными волосами. Смотрим на эти портреты и читаем таблички, которые находятся под ними.

Щелкаем по двери справа от портрета Моаны. Встречаем черноволосую бестию Жаду. Узнаем, что она провела 5777 ночей с Дракулой.

Находим код замка, висящего на арсенале:

После разговора с Жадой подходим к закрытому арсеналу справа. Близко смотрим на замок. Код состоит из 5 цифр. Возвращаемся в конюшню, где говорим с извозчиком Игором. Узнаем от него, что числа на гробах – это число ночей, проведенных с Дракулой. Также узнаем код: 3 раза ночь с белой луной + 2 раза ночь с красной луной + 5 раз ночь с черной луной.

Илонна – светловолосая (белая ночь). На ее гробе было написано 8954. 8954 х 3 = 26862
Моана – с красными волосами. На ее гробе было написано 12176. 12176 х 2 = 24352.
Жада – черноволосая. От нее мы напрямую узнали количество проведенных с Дракулой ночей – 5777. 5777 х 5 = 28885.

Суммируем все полученные числа и получаем 80099. Это и есть код от замка арсенала. Идем в большой зал и отпираем замок.

Загадка с щитом:

Из арсенала достаем кольчугу и арбалет. Смотрим на щит Pelor (он в центре). На нем мы должны установить в правильное положение 2 луны, затем золотые стрелки установить так, чтобы они показывали на серебряные кружочки, серебряные стрелки - на бронзовые кружочки, а бронзовые стрелки - на золотые кружочки.

Как установить 2 луну, показано на рисунке ниже. Если еще не трогали кольца, то поворачиваем внешнее кольцо 12 раз, а внутреннее - 3 раза.

============
=см.(рисунок 24)=
============

Щит окажется у нас в инвентаре. Теперь используем на двери комнаты Жады чашу с кровью. Смотрим, что Ван Хельсинг сделает с ней.

Битва с Дракулой:

Заходим в комнату. С пола слева берем горшок с жиром. Топором разрушаем два гроба. Из первого достаем ключ и книгу, а из второго портрет Жады до ее превращения в вампира. Используем стрелу на мандолине, приставленной к кровати, чтобы получить струны. Их комбинируем в инвентаре с арбалетом. Выходим из комнаты.

Ключом открываем дверь в центре экрана. Заходим. Видим, как Дракула проводит ритуал с Миной. На рельсах книжного шкафа, который стоит слева, используем горшок с жиром. Двигаем шкаф по рельсам.

Подходим к левой статуе рыцаря. На землю между лужей и статуей кладем кольчугу. В инвентаре объединяем вместе два шнура. Получившуюся длинную веревку используем на левой ноге статуи рыцаря.

Проходим направо. Используем шубу на центральной активной точке (между облаками). В инвентаре объединяем арбалет со стрелой (к арбалету уже должна быть приделана струна). Все! Делаем активным арбалет и проходим к Дракуле. Конец.

Дом Мины

Беседуем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Девушка соглашается и удаляется, чтобы привести себя в порядок. Не теряя времени, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем подборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг. Читаем ее. Проходим вглубь комнаты, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона. Сопоставляем все факты, которые мы узнали из газет, берем красный карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а затем соединяем каждую точку с той, куда по словам свидетелей, скрылся преступник (чтобы прочертить линию, устанавливаем карандаш в нужной точке, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская ее, ведем к другой нужной нам точке). От церкви Св. Георгия проводим линию в направлении вокзала Виктория. От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Георгия. От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Национальной галереи. Видим, что все линии сходятся в одном месте – особняк Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем немедленно туда отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной девушкой.

Особняк Голдминг

Стучимся в дверь особняка, как воспитанные люди. Нам открывает дверь странный слуга, который объявляет об отсутствии хозяев, добавляя при этом зачем-то, что он питается мухами, и что впустить в нас в дом он никак не может. Хм, любитель мух, значит? Ну-ну, запомним эту странность, пригодится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пытаемся открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она заперта на замок. Возле ворот обращаем внимание на урну, вокруг которой роятся отвратительные жирные мухи. От ворот идем по тропинке налево и видим еще одного странного человека, который роет могилу руками. Лопаты у него нет что ли? Из непродолжительной беседы с могильщиком узнаем, что инструменты заперты в сторожке, а код он забыл. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке надо искать на могиле супругов Лимон. Нам надо выяснить их возраст, а потом перевернуть цифры 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с супругой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной как раз напротив этих самых ворот, и тут же поднимаемся по лестнице справа. Поднявшись, обращаем внимание на мавзолей с двумя могилами справа от нас. Поверхность могильных плит заляпана грязью, поэтому берем в руки скребок, и очищаем их до тех пор, пока не появятся даты рождения и смерти супругов. Выясняем, каков был возраст Д. Б. Лимона в момент его смерти. 1772-1703= 69 лет. А сколько же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но ведь еще надо перевернуть цифры 6 и 9. получаем 96и 98. вполне довольные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем возле двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся. Идем к могильщику, любезно предлагаем ему лопату, но он отказывается, чудак. Беседуем с ним и узнаем от него ценную информацию о том, что в особняк можно пройти тайным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, который точно знал, где скрыт вход в этот тайный проход, уже умер. Его, бедолагу, похоронили вместе с его блокнотом, который он не выпустил из рук даже после смерти. Решаем навестить могилу смотрителя и взглянуть на его записи. Возвращаемся к воротам и вновь спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, охраняемой двумя суровыми каменными монахами.

Применяем на решетку лом, чтобы раздвинуть прутья и прочитать надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает темнота. Но у нас же есть фонарь и спички, чтобы зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую клавишу мыши, перетаскиваем к фонарю (таким образом, объединяются предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение сквозь прутья решетки. Читаем надпись, и она автоматически появляется в документах. После прочтения надписи мы понимаем, что речь идет об ангелах, с помощью которых мы сможем открыть решетку, чтобы проникнуть внутрь этого склепа. Идем к первому ангелу, который находится от нас буквально в одном шаге. Смотрим на статую, а затем читаем надпись внизу, которая гласит: «Демоны пьют кровь святого, приносящего себя в жертву, а праведники рыдают о нем». Отличить святых от демонов очень легко, поэтому нам не стоит труда расставить чаши возле демонов, и слезы возле святых, щелкая по квадратикам напротив каждого персонажа. Если все расставили правильно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим щелчок и шипящий звук, говорящий о том, что первый механизм запущен. Идем к следующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем влево до конца дорожки. Смотрим на склонившегося ангела. Это первый гидравлический противовес. Читаем надпись внизу, и начинаем мыслить логически. «Троим, кто был гневлив и груб, по веку (100 лет) каждому к лицу». 3×100=300 лет. «И втрое больше гордецу» 100×3=300 лет. «Срок четверых сих пополам он дал обжоре и лжецу» (300+300): 2 = 300. «Пришел седьмой, он туп и жаден, он втрое хуже всех, кто груб». Грубияны получили 300 лет, а он в три раза больше 300×3=900 лет и в довесок еще 25 годков. Считаем, что у нас получилось: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, суд Петра суров, но справедлив. Но мы отвлеклись. Это число нам и надо получить, щелкая по гирькам, расположенным справа. Легко справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, дважды щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. Затем щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум заработавшего механизма. Спешим к третьему ангелу по дорожке направо, но прежде чем разобраться с ним, забираем черную вуаль, которая лежит на кресте напротив ангела. Смотрим на скованного ангела, читаем внизу надпись «Только чистые сердца войдут в Царствие Небесное, не убоявшись Бездны». Итак, снова святые и грешники. Ищем грешников, щелкая по их головам:

1. Обжорство (толстяк внизу экрана)
2. Блуд (девица с поднятой юбкой)
3. Жестокость (женщина, бьющая ребенка)
4. Жадность (скряга с мешком денег)
5. Похоть (женщина на носилках)

Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении меча в левом верхнем углу. Еще одна маленькая победа. Ищем четвертого ангела. Возвращаемся к воротам и возле урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и видим четвертого ангела. Как, еще один гидравлический противовес? Читаем надпись внизу «Демон скрыт во всякой вещи: глаз паука, змеи, жабы и волков». Ну, это совсем просто. Щелкаем по глазам указанных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк возле лошади, рядом с ним – воющий волк, а третьего находим под пауком. Когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп старого смотрителя распахивает перед нами свое чрево. Спешим туда, проходим внутрь и берем книгу, которую тут же читаем. Так-так-так, проказник лорд построил-таки тайный ход, чтобы безнаказанно обделывать свои делишки. Но нас интересует только точное расположение входа в его тоннель. Все, что нам нужно мы узнали, поэтому без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем направо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле возле стены, рядом с большим крестом. Крышка с грохотом сдвигается, и снизу тянет холодом подземелья. Спускаемся вниз. Дверь заперта, и нам придется разгадать несложную головоломку, чтобы открыть ее. Задача проста: нужно передвинуть все ползунки слева направо. Можно помучиться, решая эту загадку. А можно поступить проще: сначала щелкнуть на верхний ползунок, а потом на нижний. И все. Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, которые видим возле колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще пригодится. Идем дальше. Взяв возле лестницы пилу, поднимаемся наверх. Заходим в дверь. Отвратительная картина открывается перед нами, когда мы видим любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это сомнительное лакомство слуге. Пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола деревянную ложку, поднимаем с пола нож, и тихо выходим в левую дверь. В коридоре идем направо до входной двери. Там, в подставке для зонтиков, берем хорошую трость. Возвращаемся и заходим в дверь напротив кухни. Осматриваемся. Мы находимся в большой светлой комнате, похожей на гостиную. В ней царит упадок и запустение. Хм, кому-то явно в этом доме не нравятся зеркала, иначе, зачем разбивать их? Проходим вглубь комнаты. Возле камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пытался открыть этот сейф при помощи молотка, мы же попытаемся его открыть при помощи своего блестящего ума. Но всему свое время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице. На лестничной площадке обращаем внимание на канделябр, который плохо прикреплен к стене. Займемся им немного позже. Поднимаемся на второй этаж. Заходим в правую дверь. Это библиотека, но какой же тут царит беспорядок! Проходим вглубь библиотеки, на полу видим пятно крови, но нас интересует только стопка чистой бумаги, которую мы берем со стола справа. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно очень похоже на то, что мы видели на дверце сейфа. Интересно, а что это за выступы такие? И надпись на латыни, которую мы не можем прочитать? Ладно, оставим пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в комнату напротив. Ого, да это же спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку ниток. Возле стены слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной. Идем к окну, и поднимаем с пола деревянный молоток, а возле кровати нас поджидает портняжная рулетка. Выходим из спальни, и в конце коридора безуспешно пытаемся открыть запертую дверь. Надо бы поискать другой вход в эту комнату, потому что «нормальные герои всегда идут в обход», а пока попробуем поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и еще раз смотрим на панно возле двери. А что, если…Да, неплохая идея. Заходим в инвентарь через черный квадрат, и щелкаем там на стопке чистой бумаги. Щелчок правой кнопкой мыши, и мы снова видим панно, но уже с полоской чистой бумаги. Опускаем эту полоску вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем лист бумаги с пробитыми отверстиями там, где были выступы. Спешим в гостиную, к сейфу, чтобы проделать аналогичную операцию. Получив второй лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и достаем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Автоматически получаем запись в документах SEENSENSE. Пока ничего не понятно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, достаем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем запись в документах NENSSEE. Снова идем в гостиную, щелкаем на дверце сейфа. Замечаем в правом верхнем углу панно «Розу ветров», и задумчиво смотрим на нее. Ничего не приходит в голову? Ну, конечно же, эти непонятные буквы есть не что иное, как обозначение сторон света, это и есть код сейфа. N – север, S – юг, Е – восток, а SE – юго-восток. Поворачиваем диски в указанном направлении (слева направо):

SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и верь после этого пословице «Сила есть – ума не надо». В нашем случае – еще как надо. Но мы опять отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Найденный ключ к запертой двери не подходит, поэтому сейчас самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную комнату. Вспоминаем о записке горничной, и о плохо закрепленном канделябре на стене лестничного пролета, поднимаемся туда. Используем кусачки на канделябре, видим перед собой странную замочную скважину, и тут же решаем сделать отмычку для этого замка. Для начала надо бы измерить глубину четырех отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Нужно ее как-то усовершенствовать. Через черный квадрат входим в инвентарь и комбинируем там рулетку с деревянной ложкой и нитками. Все, измерительный прибор готов. Щелкаем нашим импровизированным прибором на каждом отверстии, и получаем следующую запись в дневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных вполне достаточно для изготовления отмычки. Помните тиски на верстаке в подвале? Спешим туда. Щелкаем на тисках, и перед нами на экране уже есть все, что необходимо нам для нашей работы. Берем тонкую темную деревяшку, кладем ее точно под линейкой, пилой отрезаем первый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. По очереди нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и так же вставляем их в заготовку.

Как же мы будем поворачивать этот ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать напильником. Щелкаем им по краям всех пяти деревяшек. После обработки напильником, берем гвозди, раскладываем их напротив каждой деревяшки (слева от заготовки для тонких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди деревянным молотком. Наш ключ готов. Возвращаемся с нашей отмычкой в кармане на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в темный коридор. Проходим дальше и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни много, ни мало, как в покоях самого графа Дракулы. Комната оформлена в зловещих кроваво-красных тонах, не без налета вычурной театральности и помпезности. Даже гроб графа, явно парадный, выставлен посреди комнаты. Не будем дальше отвлекаться на разглядывании других деталей этой комнаты, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы видим книгу с пентаграммой, явно дорогую, потому что обложка украшена еще и драгоценными камнями. Но нам не удается даже открыть ее, а не то, что прочитать. Надо найти подсказку. Проходим вглубь комнаты, и обращаем внимание на книжные шкафы, которые тут же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не обманули, и вот уже в наших документах имеется окровавленная страница с различными символами и пентаграммой, очень похожей на пентаграмму с обложки книги. Подходим к книге, щелкаем по ней, потом щелкаем по летучей мыши вверху. Видим, как проявляется символ в малом треугольнике между голубым и белым камнем. Щелкаем на малом треугольнике между красным и черным камнем, а затем на малом треугольнике между белым и зеленым камнями. Треугольники меняются местами. Щелкаем на мышке вверху и видим, как на малых треугольниках проявляются новые символы. Затем меняем местами оставшийся треугольник между черным и зеленым камнями, и треугольник между голубым и красными камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы видим все проявленные символы. Теперь надо проявить невидимые надписи на больших сегментах (это можно увидеть на окровавленной странице из книги). Щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на сегменте с черным камнем в основании. Они меняются местами. Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из них. Снова щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на большом сегменте с белым камнем в основании. После их взаимной замены опять щелкаем на мышке вверху, чтобы проявилась еще одна надпись. Меняем местами сегмент с зеленым камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Осталось поменять местами сегмент с красным камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Все тайные надписи на обложке проявились. Теперь необходимо переместить драгоценные камни на вершины треугольников. Задача очень несложная, поэтому я не буду ее подробно описывать. Напишу только, в каком порядке друг за другом по часовой стрелке должны быть камни, начиная с правой вершины треугольника, на который мы установим черный камень: черный-красный-голубой-зеленый-белый. Вот рисунок полного решения задачи.

Щелкаем по летучей мыши и читаем откровения Дракулы. О Боже! Вот уж воистину: во имя великой любви к Женщине в мире совершаются самые великие подвиги и самые ужасные преступления! Можно было бы и пожалеть храброго воина славного древнего рода, попавшего в сети неразделенной любви, но что-то не жалеется. Прочитав книгу, закрываем ее. Слышим приближающиеся шаги слуги, который направляется в нашу сторону, и быстро покидаем поместье через тайный ход.

Квартира Мины

Оглядываемся и прислушиваемся. В спальне Мины явно чувствуется чье-то присутствие. Увы, мы уже знаем имя ее незваного гостя. Не теряя ни минуты, берем в руки распятие и решительно распахиваем дверь спальни. Мы опоздали! На шее Мины видны следы укусов вампира. Смотрим на это исчадие Ада и видим перед собой не дряхлого высохшего старика, а красивого молодого человека, в лице которого угадывается что-то жестокое и хищное. Но нас не обманывает приятная внешность графа, ибо в его глазах таится сама Госпожа Смерть. Он опасен, он очень опасен, но на этот раз он уступил нам, и быстро ретировался через окно. Не мешкая, вызываем телеграммой к Мине доктора, своего бывшего ученика. Жизнь Мины в опасности, и мы решаем, во что бы то ни стало спасти свою воспитанницу. После разговора с доктором, идем к стене, на которой висит карта Лондона, и находим там карту мира. Щелкаем в правом нижнем углу карты на Каире.

Движемся вперед. Разговаривать с прохожими бесполезно, они говорят только по-арабски. Справа видим загон с верблюдами, а над ним – огромный рекламный плакат, читаем его. Общаемся с автором плаката – предприимчивым мусульманином по имени Мустафа. Быстро договорившись с ним обо всем, идем в каирский музей. Возвращаемся назад к перекрестку, и идем в правую часть экрана. Мы оказываемся в сокровищнице мировой культуры – каирском музее, где собраны все самые ценные экспонаты по истории Египта.

Каирский музей

М-да, назвать это убожество, которое открылось перед нашим взыскательным взором, сокровищницей мировой культуры было с нашей стороны весьма поспешным и непродуманным решением. Проходим вперед, и разговариваем с человеком за столом, который оказывается не директором музея, а всего лишь его помощником и временным заместителем. К тому же он в категоричной форме отказывает нам в помощи, ссылаясь на свою занятость. Предлагаем ему свою помощь в каком-нибудь довольно простом деле. Конечно же, этот наглец не отказывается от нашей помощи, и без всякого зазрения совести тут же вручает список вещей, который нам необходимо найти в стенах этой комнаты. Вздыхая, идем искать этот хлам, который почему-то обязательно надо внести в инвентаризационную опись.

1. Голова с солнечным диском
2. Нож с перламутровой ручкой
3. Статуя без головы
4. Испанская каска
5. Папирус
6. Малый скарабей

Получив от заместителя директора музея подробные разъяснения по поводу гирьки-дебена, и получив от него в подарок стилет, направляемся в правый экран. С полки стеллажа берем миниатюрную пирамиду, под пирамидой находим ключ, который убираем в инвентарь. С верхней полки берем символ власти фараона – некхет, который оказывается всего лишь грубой подделкой. С полки среднего стеллажа берем папирус, он значится в нашем списке. Оборачиваемся к стеллажу напротив. С нижней полки ближнего стеллажа берем нож с перламутровой ручкой из нашего списка. Над ним на полке берем еще одну пирамиду. Проходим вперед, и мы снова оказываемся у входной двери. Проверим стеллажи центрального прохода, но сначала берем со столика еще одну пирамидку и статуэтку с отломленной головой – она тоже из нашего списка. Со стеллажа слева берем статуэтку малого скарабея из нашего списка, и еще одну пирамидку. Смотрим на стеллажи напротив. Со стеллажа у входной двери берем каску испанского солдата, которая тоже значится в нашем списке, а с сундука берем еще одну пирамидку, и поддельный символ власти фараона – хека. Идем на правый экран. На ближнем к нам стеллаже видим старинный испанский кофр, к которому легко подходит найденный нами под пирамидкой ключ. Достаем из открытого кофра еще одну пирамидку, а с полки под кофром берем голову с солнечным диском, которая тоже считается пропавшей без вести, т. е. в нашем списке, и еще одну пирамидку. Все предметы из списка нами найдены, но мы продолжаем осмотр. Подходим к столу помощника директора музея, и идем на левый экран. Видим там неподдельную мумию и поддельный саркофаг в виде фараона. Вручаем этому поддельному фараону поддельные символы власти, и из саркофага берем неподдельную пирамидку. Возвращаемся к столу помощника и говорим с ним. Уходим из музея и идем разговаривать с Мустафой об аренде верблюда. Но хозяин не может нам дать верблюда, потому что они все внезапно заболели. Обращаем внимание на поилку верблюдов, она вся забита свежей травой. Берем пустой сотейник позади хозяина и вилы, прислоненные к телеге. Вилами подхватываем траву и показываем ее хозяину. Проходим мимо Мустафы налево, и видим на крыльце седобородого монаха. Говорим с ним, а затем показываем ему траву, найденную в поилке верблюдов. Оказывается, что это очень ядовитые листья. Получаем от монаха противоядие для одного верблюда, и отдаем это лекарство Мустафе.

Храм Кровавых отрогов

Проходим внутрь храма и слышим, как что-то с грохотом валится снаружи. Это один из приспешников Дракулы, по его заданию, завалил камнями вход в храм. Неприятно, конечно, но мы постараемся найти другой выход из положения. Осматриваемся. Подбираем с пола железную голову от кирки, и берем тюрбан, лежащий возле скелета. Оборачиваемся и берем одну из досок. Тут больше ничего интересного для нас нет, и мы идем вниз экрана. Перебрасываем доску через провал и берем фонарь. Справа, внизу провала, виден какой-то проход. Проходим вперед и сворачиваем направо. Комната, куда мы попали, какая-то странная, поражают фрески на стенах. С хирургического стола в центре комнаты берем льняные полоски, а с маленького столика возле стенки берем флакончик масла. Выходим, и идем налево. В темном коридоре натыкаемся на труп молодой девушки. Несомненно, это еще одна жертва Дракулы. Подбираем пояс несчастной девушки возле ее тела. Погоревав над несчастной, обращаем внимание на дверь. На ней какие-то странные символы и открыть ее (по крайней мере, пока), мы не можем. Возвращаемся к провалу, туда, где мы видели проход. Может быть, нам удастся спуститься туда? Попробуем. В инвентаре объединяем льняные полоски, пояс и тюрбан, получаем длинную веревку. Привязываем веревку к доске, перекинутой через провал. Прежде, чем отправиться в путь, не мешало бы фонарь зажечь. Заливаем в фонарь найденное масло, а потом зажигаем его при помощи спичек. Все готово, можно спускаться вниз. Подбираем острие пики, вот и ручка для нашей кирки. В инвентаре объединяем головку кирки и деревянный шип, и получаем кирку, вполне готовую к употреблению. Идем в проход и снова натыкаемся на скелет. Хм, не многовато ли здесь скелетов разбросано? Берем из сумки, которая лежит рядом со скелетом, пучок травы. Эта трава очень похожа на ту, которой были отравлены верблюды. Да, больше, пожалуй, нам здесь делать нечего, поэтому пора подумать о том, как выбраться отсюда. Внимательно осматриваем тупик. Направляем курсор мыши в правый верхний угол, находим активную точку, и применяем кирку. Мы не ошиблись, пытаясь именно здесь вырваться на свободу. Выходим через пробитый лаз. Наверху нас ждет неожиданная встреча со старым монахом. Говорим с ним и узнаем, что он не просто монах, а послушник Ордена коптов и хранитель этого места. Выслушав историю, которую нам рассказал Геродот Иудейский, оказываемся снова в Каире возле Мустафы.

Мустафа озабочен пропажей своей племянницы. Уж не ее ли труп мы видели в храме? Видимо, да, но не спешим делиться этой новостью с Мустафой. Нам нужно выполнить поручение монаха, который дал нам список предметов, необходимых для свершения ритуала закрытия печати. Идем на базарчик, который находится напротив загона с верблюдами. С продавцом тоже говорить бесполезно, потому что он говорит только по-арабски. Рядом с ним, слева, мы берем связку чеснока. Берем с прилавка весы, тем более, что продавец не возражает против экспроприации своего имущества, и пустую флягу. Идем в музей, говорим с помощником директора. Мимо нас, в ужасающей близости, пролетает нож убийцы, и с силой вонзается в стенку стеллажа. Помощник директора насмерть перепуган, и считает нас своим спасителем. Вытаскиваем нож из стенки стеллажа и снова говорим с помощником директора. Показываем ему список необходимых нам предметов. Договориться о возврате вещей братства удается только в обмен на обещание разыскать и вернуть в музей похищенные музейные ценности. Берем со стола точный план пирамид Гизы. Справа от стола берем осколок зеркала. Нам не привыкать заниматься поисками. Поэтому, получив от помощника директора пустой сосуд (хенку), выходим из музея и идем к Мустафе. Показываем ему нож убийцы-неудачника. Мустафа узнает нож и назовет нам имя владельца ножа, который окажется предводителем местных контрабандистов. Узнав от Мустафы, где находится дом турка-контрабандиста, направляемся туда. Идем налево от загона верблюдов, и пытаемся открыть дверь в доме слева. М-да, замочек-то очень не простой, но с помощью логики мы решим и эту задачку. Смотрим на головоломку в приближении. Чтобы открыть этот хитроумный замок, нам надо из шаров выстроить точно такую же картинку, которую мы видим слева, она похожа на цифру четыре. Пронумеруем квадрат так, как показано на рисунке: колонки обозначим цифрами, а ряды шаров обозначим буквами. Чтобы переместить группу шариков, нужно подвести курсор к крайнему шару и щелкнуть по появившейся красной стрелке. Так же перемещаем и отдельные шары. Красная кнопка отвечает за сброс неправильных действий и возвращает шары в первоначальное положение. Задача не из самых легких, поэтому очень внимательно следуем инструкции:

1. Колонку под номером 2 передвигаем наверх один раз
2. Верхний шар колонки под номером 2 передвигаем налево 1 раз
3. Колонку под номером 3 передвигаем вниз 3 раза
4. Левую часть ряда Б передвигаем налево 1 раз
5. Колонку под номером 2 передвигаем вниз 2 раза
6. Ряд под буквой Б передвигаем направо 1 раз
7. Правую часть ряда Б передвигаем направо 2 раза
8. Правую часть ряда В передвигаем направо 1 раз
9. Правую часть ряда Г передвигаем направо 2 раза
10. Верхний шар в колонке под номером 7 передвигаем вниз 2 раза
11. Последний шар в ряду Д передвигаем налево 1 раз
12. Ряд Е передвигаем направо 2 раза
13. Нижнюю часть колонки под номером 3 передвигаем наверх 1 раз
14. Один шар в ряду Ж передвигаем направо 2 раза
15. Ряд Е передвигаем направо 2 раза
16. Один шар в ряду Ж передвигаем направо 1 раз
17. Нижний шар колонки под номером 7 передвигаем вниз 1 раз
18. Ряд Е передвигаем направо 1 раз
19. Нижнюю часть колонки под номером 7 (два шара) передвигаем вниз 1 раз
20. Нижний шар в колонке под номером 7 передвигаем налево1 раз
21. Верхний шар в колонке под номером 7 передвигаем вниз1 раз
22. Правую часть ряда В двигаем направо 1 раз

Если все сделано верно, замок откроется. Входим в дом, осматриваемся. Видно, что это жилище человека далеко не бедного. Берем с сундука статуэтку черного сфинкса. В документах появятся иероглифы, изображенные на боковой поверхности сфинкса. С пола поднимаем секиру и оборачиваемся. На столике видим разорванный пергамент, поэтому собираем его. Правой кнопкой мыши можно переворачивать разорванные клочки пергамента. В собранном виде пергамент будет выглядеть так:

После того, как пергамент будет собран, он будет приобщен к остальным нашим документам. Проходим вглубь комнаты и обращаем внимание на мешочек с драгоценными камнями на столе. Пытаемся открыть дверь в другую комнату, но тут вдруг замечаем, как напольная ваза у двери начинает раскачиваться, затем падает на пол и разбивается. Из разбитой вазы появляется кобра с раздутым капюшоном и начинает предупреждающе шипеть, давая понять, что не собирается пускать нас дальше. Берем в инвентаре найденную нами в храме ядовитую траву, оборачиваемся к столу, и бросаем ее в горшок с тлеющими углями. Кобра побеждена, поэтому путь в соседнюю комнату свободен. Но сначала мы проверим, нет ли чего-нибудь подходящего для нас среди осколков разбитой вазы. Интуиция нас не подводит, потому что там мы обнаруживаем ключ от двери в соседнее помещение. Рядом с разбитой вазой мы находим еще одну пирамидку. Отпираем ключом дверь и входим. Со стола справа берем несколько документов, явно не предназначенных для чужих глаз, но мы все же прочтем их и узнаем много любопытного. Да никак господин Дракула боится нас, иначе, зачем ему отдавать своим приспешникам приказ убрать нас со своего пути? Очень интересно. На стене висит небольшая полка с книгами, а под ней мы неожиданно обнаруживаем солнечный диск, и прячем его в инвентарь. Слева с верхней полки книжного шкафа забираем мешочек с золотым песком. Итак, украденные сокровища каирского музея нами найдены, о чем мы и спешим сообщить помощнику директора. Совершаем оговоренный ранее бартер. Хорошо бы еще и найденный пергамент прочитать. Показываем его ученому мужу. Сам он его читать отказывается, но разрешает нам взять книгу с его стола. Как всегда, нам самим предстоит решать наши проблемы. Пытаемся прочесть пергамент. Слева находятся слова, которые надо мышкой перетащить на пергамент под правильные иероглифы. Читаем:

1 ряд – оружие-с-магическая сила-внутри-секер-голова
2 ряд – проклятый-кровь-спрятан-под-северный-алтарь
3 ряд – перед тем, как-войти во-тьма-уничтожить-страж-будь проклят навеки

В документах появится расшифровка текста «Заклинаю орудие силой Секета, проклятой кровью северного алтаря. Ступая во тьму, убей ее хранителя и будь проклят». Перед уходом из музея показываем помощнику директора статуэтку черного сфинкса, но ничего вразумительного или полезного для нас об этой статуэтке мы от него не услышим. Ну что же, и на этом спасибо. Покидаем музей и идем снова к Мустафе. Его, бедолагу, жена выгнала из дома из-за племянницы, но сказать ему правду мы все же не решаемся. Идем навестить монаха. Находим его на прежнем месте - на крыльце, и говорим с ним. Итак, нам нужна чистая вода, которую Геродот смог бы освятить. Как благословление, получаем от монаха облатку. Возвращаемся к загону с верблюдами. Набираем сотейником воду из верблюжьей поилки. В инвентаре ножом выковыриваем алмаз из ожерелья, и обрабатываем им края зеркального осколка. Ставим сотейник с водой на угли гриля возле стены, чтобы вода закипела, и убираем его в инвентарь. В инвентаре перетаскиваем обработанный зеркальный осколок на сотейник с горячей водой, затем туда же помещаем пустую флягу. Конденсат с зеркала перемещается во флягу. Таким образом, мы нашли выход из положения, и несем летучую воду монаху. Он совершает ритуал над принесенной нами водой, и в результате, в инвентаре у нас оказывается бутылка со святой водой. После беседы с Геродотом, показываем и ему статуэтку черного сфинкса. Монах посоветует нам разбить ее, но мы, не послушав его совета, снова прячем статуэтку в своем инвентаре.

Храм Кровавых отрогов

Входим в храм через вход, нами же и пробитый. Наша цель – закрытая дверь в коридоре. Поднимаемся по веревке наверх, идем вперед и сворачиваем в левый проход. Трупа девушки уже нет, ее похоронил добрый монах. Осматриваем дверь еще раз, теперь уже внимательнее. Все, что нам необходимо для ее открытия, находится слева. Открывается дверь очень легко: в центральную часть двери вставляем солнечный диск. В верхний цилиндр вставляем облатку, полученную от монаха. В нижний цилиндр наливаем святую воду. В левый слот вставляем зеркало, а вот в правый – целую связку чеснока (вот и правда, что Чудо Господне: уместить в такой ма-а-ленький слотик такую большу-у-ую связку чеснока). Затем произносим «Сезам, откройся!» (шутка), Произносим мы, конечно же, заклинание, которому нас научил Геродот Иудейский, и дверь открывается.. Заходим. Великолепие помещения поражает и ужасает одновременно. Осматриваемся. Из сосуда справа у стены вынимаем еще одну гирьку, под названием «медный дебен». Слева, возле сундука, с пола поднимаем чашу. Подходим к сооружению в левом углу храма, напоминающим алтарь, который вымазан то ли кровью, то ли краской, очень похожей на кровь. Увиденные на нем иероглифы кажутся нам очень знакомыми, не правда ли? Быстренько открываем наш дневник, и находим там изображения иероглифов, которые были зарисованы с черного сфинкса. Нажимаем на плите алтаря знакомые иероглифы в том порядке, в котором они зарисованы: 1, 6 (первый ряд), 5, 9 (второй ряд), 9 (первый ряд), 7 (второй ряд). Тумба сдвигается, и мы видим под ней кровь. Тут же на ум приходит строчка из письма турка-контрабандиста «Проклятая кровь скрыта под северным алтарем». Золотой сосуд «хенку» наполняем этой кровью. Так, что еще было в этом письме? «Оружие с магической силой откроет голову Секер». Возвращаемся назад и видим у правой стены разбитую статую Секера. Добиваем Секера секирой (каламбурчик, однако, нарисовался). Из разбитой головы Секера достаем серебряный наконечник копья. Смотрим на бассейн с водой в центре зала. Что там нам сказал монах на прощание «Чтобы открыть секретный проход, нужно поместить золотой дебен и проклятую кровь в бассейн». Бассейн на месте, кровь уже есть, нет только золотого дебена., но зато есть мешочек с золотым песком, из которого мы и будем добывать золотой дебен. Подходим к сундуку у левой стены, ставим на него весы. В левую чашу весов кладем два медных дебена, а в правую чашу весов кладем стилет, полученный от помощника директора.

Да, он еще называл нам вес одного медного дебена – 27,3 грамма. Значит, вес двух дебенов составит 54,6 г. Вес стилета – 1,44 унции, что в пересчете на граммы будет 41 г. Разница в весе между ними составит как раз один золотой дебен - 13,6 г. Берем ложкой золотой песок из мешочка и сыпем его в правую чашу весов, пока весы не уравновесятся. Получилось ровно три ложки золотого песка. Ссыпаем его в найденную нами чашу. Теперь у нас есть все ингредиенты для открытия секретного прохода. Сыпем в бассейн золотой песок из чаши, и выливаем туда же проклятую кровь из золотого сосуда. Но что это? Вода в бассейне превратилась в песок. Что же нам делать дальше? И снова вспоминаем слова Геродота Иудейского «Солнце должно поразить вершины могил фараона». Могилы фараона – это ведь пирамиды, они есть у нас. Но где же нам взять солнце в подземелье? Смотрим вперед, в левый верхний угол экрана, обращаем пристальное внимание на среднюю колонну у левой стены. Немного темновато. Осматриваем эту колонну с помощью фонаря. Так вот зачем мы так долго и нудно собирали пирамиды! Берем мышкой большую пирамиду слева, и перетаскиваем ее под изображение большой пирамиды на стене. Перемещаем ползунок слева в среднее положение. Наш фонарь при этом, должен находиться точно под пирамидой. Есть! Тень от нашей пирамиды точно совпадает с рисунком на стене. Ту же операцию проделываем со средней и малой пирамидами. Выполнив задачу, и найдя нужные пирамиды, расставляем их в песочном бассейне. Большую пирамиду ставим на песок у правого бортика, среднюю пирамиду ставим в центр бассейна, а малую пирамиду ставим у левого бортика. Вот оно, свершилось! Тайная дверь открылась, и мы спешим туда. Да уж, и врагу своему не пожелаешь ТАКОГО бессмертия! Вспоминаем третью строчку из расшифрованного письма турка «Прежде чем вступить во тьму, уничтожь охранников, иначе сам будешь проклят навеки». Возвращаемся, смотри на ладью и двух стражей возле нее. У левого стража забираем металлический брус из рук, возле правого стража подбираем с пола часть разбитой колонны. Секирой перерубаем опору ладьи, чтобы ладья сползла вниз. Подкладываем разбитую колонну под правую часть ладьи, и туда же вставляем металлический брус. Щелкнув по импровизированному рычагу, спускаем ладью на воду и идем туда же. Используем ладью как переходной мостик и оказываемся на платформе. Идем в конец платформы в направлении тумана. Это не просто туман, это черные чары, которые нам надо уничтожить. Проходим в конец платформы, и используем на темные чары фигурку черного сфинкса. Вот статуэтка нам и пригодилась, а то все разбить да разбить! Туман рассеивается, и мы проходим в тайную комнату. Смотреть тут не на что, поэтому берем папирус, и с чувством облегчения покидаем эту обитель зла.

Идем сразу к монаху, чтобы показать ему нашу драгоценную находку. Увы, он не порадовал нас: хотя папирус и написан на древнем языке его ордена, но сам монах его не знает. Правда, он дает нам наводку на своего собрата-монаха, который умеет читать на этом мертвом языке, но искать этого монаха следует в Вене. Надо бы перед отъездом попрощаться с нашим гостеприимным хозяином. Объясняемся с Мустафой, рассказываем ему сказочку о страстной и тайной любви его племянницы и заморского графа, и в доказательство своих слов отдаем Мустафе мешочек золота и ожерелье.

Смотрим ролик, после этого дважды говорим с графиней Орловской. Запоминаем ноты ее незатейливой песенки: до, соль, ре #, фа, ре, ля #, до второй октавы. Идем в левую часть комнаты. Пытаемся открыть дверь в библиотеку – безуспешно. На стене слева от двери видим панно, смотрим на него. Осматриваем также книжный шкаф слева, выуживаем из него учебник химии. Продолжаем осмотр шкафа, и обнаруживаем там домашнюю химическую лабораторию. Очередная головоломка, причем, музыкально-химическая.

Славно-славно. Попробуем разобраться. Расставляем ноты музыкальной октавы так, как показано на рисунке.

Первая нота до, и в мелодии графини первая нота тоже до. На этой клавише написана химическая формула Na2CrO. Смотрим на лист учебника химии справа. Там написано, что это – хром натрия, желтый. Берем мышкой в правом нижнем углу чистый листочек бумаги, и опускаем его в желтый раствор (первая пробирка). Внизу видим первую цифру 2. Далее в мелодии звучит нота соль. На этой клавише написана формула CuSO4 5H2O. Находим эту формулу в учебнике химии – это медный купорос, синий. Берем чистый лист бумаги, находим пробирку с синим цветом, окунаем туда лакмусовую бумагу, и получаем вторую цифру – 6. Проделываем такую же операцию с остальными нотами мелодии графини. Для нетерпеливых, напишем правильную последовательность цветов пробирок; желтый, синий, зеленый, черный, красный, оранжевый, белый (1,5,3,4,2,6 и 7 пробирки). Под пробирками будет следующий числовой ряд: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Догадываемся, что это какой-то код к сейфу. Теперь не мешало бы найти и сам сейф. Идем налево и обращаем внимание на мраморное изваяние в нише. Естественно, что там мы и найдем сейф. Код к этому сейфу нам уже известен. Открываем сейф, и достаем оттуда письмо от графа и ключ. Из сейфа берем также кусочек дерева, очень похожий на ангела. Идем в правую часть экрана, и открываем дверь в библиотеку найденным ключом. Войдя в библиотеку, замираем от восхищения: хочется здесь остаться и читать, читать, читать. Но, труба зовет, и мы отправляемся на поиски тайной двери. Проходим в нижнюю часть экрана. Видим на стене полотно с эмблемой университета, отодвигаем его. Под пологом спрятан деревянный круг с неполной коллекцией фигурок ангелов и демонов. Идем искать недостающие фигурки. Возвращаемся в зал. Возле лестницы на второй этаж видим стол с незаконченным экспериментом. Берем со стола пинцет и скальпель. Идем к витрине с бабочками, которая находится прямо перед нами. Используем скальпель, чтобы открыть витрину, берем оттуда фигурку ангела. Пройдя вправо, берем с тумбы еще одну фигурку ангела. Направляемся к камину. Справа видим какую-то лебедку. А если крутануть? Слева от лебедки берем кочергу, а потом идем взглянуть, нет ли чего интересного на опустившейся люстре. Да, там действительно что-то есть, но люстра опустилась недостаточно низко, чтобы мы могли взять этот предмет. Видим стремянку и стремимся к ней (что, неужели опять каламбур?), берем ее и ставим прямо под люстрой. Поднимаемся по лестнице, и снимаем с люстры еще одну фигурку ангела (интересно, кто это здесь так резвился?). Идем вперед, и снимаем с первого скелета подтяжки (ничего, и без штанов постоит). Возвращаемся назад, и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Щелкаем по карте Европы, находим справа Трансильванию (а Вы разве ожидали чего-то другого?), область Трансильвании окрашена в серый цвет. Щелкаем по этой области, из открывшегося тайника достаем еще одну фигурку ангела. Идем направо. Со средней полки первого книжного шкафа слева берем книгу и еще одну фигурку ангела (текст о стрельбе из арбалета появится в документах). Возвращаемся к деревянному кругу на стене. Слева обращаем пристальное внимание на заспиртованных уродцев. Но нам нечем открыть банку. Нечем? А если подумать? В инвентаре объединяем подтяжки и кочергу, получаем нечто, напоминающее самодельный штопор. Используем его на приглянувшейся нам банке. С помощью пинцета достаем оттуда фигурку демона. Кажется, все. Посмотрим, что это нам даст. Снова щелкаем на деревянном круге и собираем не очень сложный пазл из фигурок ангелов и демонов, фигурки при этом даже переворачивать не нужно. Входим в открывшуюся дверь. Как всегда, осматриваемся. Обращаем внимание на голову дракона, выступающей на передней стенке стола. Слева с корзины берем льняное полотно. Находим на полке книжного шкафа статуэтку Св. архангела Михаила, и берем у нее копье.

Применяем это копье к голове дракона, и видим закрытую дверцу сейфа с очередной загадкой. Чтобы открыть сейф, необходимо осветить шарами все вершины треугольников. Это разве загадка, мы и не такое отгадывали. Пронумеруем от одного до восьми по часовой стрелке все отверстия на вершинах треугольников, начиная с левого нижнего, и заканчивая правым нижним (соответственно, внизу у Вас будут отверстия на вершинах треугольников с номерами 1 и 8 – слева направо). Последовательность нажатия такая: 3, 8, 2, 5, 7, 2, 4, 7, 1, 4, 6, 1, 3, 6, 3. Достаем из сейфа ключ и потир, принадлежащий самому графу Дракуле. Идем вниз экрана. На полке находим бочонок с вином. Хм, может быть, нам следует похулиганить немножко и оставить монахов без вина? Сказано – сделано. Применяем скальпель на кранике бочонка, выливаем на пол все вино. У стены возле полки берем ручку от швабры и соединяем ее в инвентаре с тканью. А что, неплохой факел получился. Поджигаем факел спичками и проходим направо в проход. Фу, что за мерзость эти крысы! Шуганем-ка их факелом, и в награду нам достается святая вода из сумки бедняги Бейкера. Движемся дальше по проходу. С вешалки слева снимаем старую рясу, и маскируемся под монаха. Пытаемся открыть дверь, бесполезно. Возвращаемся назад к пустой бочке из-под вина. Неожиданно из прохода появляется фигура монаха, одержимого демонами. Как, он посмел нам угрожать, и он поклоняется демонам? А не желаешь ли, братец, свидеться с ними? Мы легко можем тебе это устроить, только потом не обижайся, если тебе это не понравится. Факелом поджигаем вино, разлитое на полу. Слуга Ада отправляется туда без пересадки, хочет он этого или нет. Мы люди не брезгливые, поэтому осматриваем то, что осталось от поклонника демонам. Поднимаем с пола ключ, которым и отпираем запертую прежде дверь. Осторожно заглядываем в зал. О, ужас, мы попали на черную мессу. В правом углу видим человека в клетке. Видимо, его собираются принести в жертву, надо попытаться спасти его. Пока монахи не обращают на нас внимания, за их спинами тихо пробираемся к человеку в клетке, и говорим с ним. Господи, да это же брат Альберто, он-то нам и нужен. Чтобы спокойно поговорить с Альберто, нам нужно как-то избавиться от черных монахов. Подходим к пентаграмме в центре зала. Справа у стены замечаем статую козы, на голове у которой стоит чаша с питьем для монахов. А что будет, если угостить черных монахов святой водой? Наливаем в инвентаре в потир Дракулы святую воду (ирония судьбы, однако), затем выливаем ее в чашу на голове козы и отходим. Не будем смотреть на то, что делают черные монахи с телом своего умершего собрата, а лучше поговорим спокойно с братом Альберто. Увы, брат Альберто тоже не в силах нам помочь, потому что слеп. И уйти с нами он тоже не может, потому что его искалечили. На последнем издыхании брат Альберто дает нам ценный совет: чтобы спасти души невинных людей, нужно уничтожить Дракулу в его логове. Покойся с миром, добрый наш брат, а нам лучше поскорее убраться отсюда. Достаем ключ, найденный в сейфе, открываем дверь впереди нас, и уходим.

Трансильвания

Говорим со Сьюардом. Бедняга, он совсем плох, и надеяться на его помощь бесполезно. Берем со стола два засохших кренделя, ложку и фольгу, и идем говорить с хозяином. Пытаемся посмотреть меню на прилавке. Хозяину явно почему-то не нравится эта идея. Проходим вглубь зала. На скамейке возле двери ложкой собираем какую-то клейкую слизь. Пытаемся взять ключ от двери слева, а потом выйти в эту же дверь. Оба этих невинных действия приводят хозяина в негодование. Но Сьюарду становится все хуже, нам надо немедленно найти ему лекарство. Снова говорим с хозяином таверны. Что-то ворча себе под нос, он уходит за лекарством. Быстро просматриваем бумаги с прилавка. И никакое это вовсе даже не меню, а заказ продуктов для сегодняшнего пира в замке Дракулы, на обратной стороне заказа мы находим обрывок письма Джонатана Харкера. Когда хозяин вернется в зал, громко хлопнув от злости дверью, со стены упадет чучело кабана. Договариваемся со Сьюардом, чтобы тот на некоторое время отвлек хозяина, а мы за это время попытаемся сделать муляж ключа. Поднимаем с пола клык, который выпал из челюсти чучела. В инвентаре соединяем фольгу с липкой гадостью, а затем оборачиваем этой фольгой по очереди оба кренделя и соединяем их. Кабаний клык также оборачиваем в фольгу, и соединяем его с двумя кренделями. В результате получаем фальшивый ключ, который тут же меняем на настоящий. Ключ у нас уже в кармане, поэтому не мешало бы еще раз пообщаться с хозяином таверны. Попытка удалась, трактирщик скрывается за своим прилавком, а мы тем временем достаем настоящий ключ, отпираем дверь, и попадаем на конюшню. Видим, что все здесь уже готово к отправке в замок Дракулы. Надо что-то быстро придумать, чтобы незаметно спрятаться в экипаже, и таким образом, тайно проникнуть в замок. Но лошади такие беспокойные и злые, надо бы их как-то успокоить. Проходим к верстаку справа. Возле бадьи с овсом находим пустое ведро, и набираем им овес из бадьи. Но ведь обычный овес не подойдет этим необычным лошадям. Замечаем, что с тушки животного возле двери все еще капает кровь. Смачиваем этой кровью овес в ведре и угощаем лошадей. Теперь, когда лошади успокоены и заняты, проходим перед их мордами, и поднимаем с пола старый желоб, со стола берем воронку и пустой ящик. Около лошадей поднимаем ржавую трубу, а возле чурбака для рубки мяса, подбираем старую шкурку бобра. Идем к карете, наверху которой лежит огромный бочонок с вином, мы вполне могли бы там разместиться, будь бочонок пуст. Принимаемся за дело. Достаем пустой ящик и ставим его на пол перед задним колесом кареты. Слева на полу видим колодец – водосток. Вот туда мы и будем сливать вино из бочонка. Ставим на ящик желоб, по которому будет стекать вино. Пристраиваем к верхней части желоба шкурку бобра, а на нее под краник бочки ставим воронку. Трубу помещаем между желобом и водостоком. Теперь можно без опаски открыть вентиль бочки. Когда все вино из бочонка выльется, разберем нашу конструкцию. И вовремя, потому что кучер уже готов отправиться в дорогу.

Замок Дракулы

Осматриваемся. Надо бы как-то избавиться от кучера, чтобы можно было беспрепятственно проникнуть в замок. Со стола слева берем капкан на волка. Возле стола замечаем ведро, наполненное кровью жертв. Идем вверх экрана, где со стола берем пару крюков, на которые подвешивают тушки животных. Идем к открытому окну. Под ним стоят бочки, а на них лежат две веревки, которые мы и прячем в инвентаре. Над раскрытым окном на потолке видим шкив. В инвентаре соединяем одну из веревок с капканом, и протягиваем это сооружение через шкив на потолке. Другую веревку крепим к крюку на полу возле капкана. Чтобы кучер попался в наш капкан, необходима приманка. Возвращаемся к тому столу, где брали крюки. Немного дальше этого места видим мертвую крысу, которая тоже попала в капкан. Щелкаем на этом месте и пытаемся высвободить крысу из капкана. Берем один крюк, и щелкаем им на крысином капкане, вторым крюком щелкаем по крысиной голове, чтобы вытащить ее из капкана. Поднимаем голову вверх и видим на потолке второй шкив, через который надо перекинуть вторую веревку, поэтому просто щелкаем на нем. Идем к нашему волчьему капкану, и кладем туда приманку. Отходим в сторону. Наша хитрость удалась, и кучер попал в нашу ловушку, говорим с ним. Он сообщает нам неутешительные новости. Нам надо спешить. Поднимаем с пола возле ног кучера его топор. Возле красного свертка, который лежит напротив открытого окна, поднимаем чашу, а сам сверток открываем с помощью серебряной стрелы. Ничего особенного, это просто обычная банка с вареньем. Ничего особенного, говорите? Это действительно варенье, только не из ягод, а из человеческих сердец! Отдаем голодному кучеру его «варенье», но он больше ничего говорить нам не желает, бормочет только, что теперь он в долгу перед нами. Надо двигаться дальше, но перед уходом наполним чашу жертвенной кровью из ведра. Выходим из конюшни. В тамбуре справа берем веревку (эти веревки всегда бывают так кстати), старую меховую шубу и идем в левую дверь. Оказываемся перед склепом, запертым на металлическую решетку. Смотрим на панель на стене справа. Очередная загадка. На первый взгляд кажется, что загадка очень сложная, но на самом деле все очень просто. Рассмотрим ее. Слева в центре видим портрет Дракулы, а верху и внизу портрета видим небольшие панно с одноцветными полосками. Вверху и справа от большого цветового поля находятся какие-то черные символы. Если подвести к ним курсор, высвечиваются части портрета Дракулы. В чем состоит цель загадки? Нужно правильно выставить цвета в панно с одноцветными полосами. Как это делается. Подводим курсор мыши к символам справа от поля, и щелкаем на портрете Дракулы по тем фрагментам, которые мы видим под символами. Фрагменты на портрете переворачиваются и образуют пустоту. Перевернув четыре фрагмента на портрете, левой кнопкой мыши хватаем портрет Дракулы за левый край, и перетаскиваем его почти в центр поля, только немного правее и немного вниз так, чтобы в открытых квадратах портрета просвечивали те символы, которые мы видим справа от поля. Только здесь эти символы будут окрашены в разные цвета. Вот эти-то самые цвета мы и будем выставлять на нижнем поле в той последовательности, в которой нарисованы символы, а именно: зеленый, белый, темно-красный, белый. Возвращаем портрет на место и придаем ему первоначальный вид. Проделываем ту же операцию, только уже с верхними символами. Перетаскиваем портрет в поле, прижимая его к левому краю так, чтобы в открытых квадратах были все четыре верхних символа. Выставляем цвета на верхнем панно: зеленый, белый, синий, синий. Все, вход в семейный склеп Дракулы открыт. Смотрим на крышку гроба, который стоит прямо перед нами. Крышка падает, а мы очень внимательно ее осматриваем, щелкаем по указанной дате и по кровавой надписи. Если этого не сделать, то мы не получим записи в нашем дневнике, а она нам пригодится. То же самое делаем и с гробом в левом нижнем углу. В нашем дневнике обязательно должны быть записи о рыжеволосой и белокурой девушках, и их имена. Смотрим на центральный гроб, на крышке которого нарисован дракон. Это домовина самого господина графа. Достаем топор и разбиваем вдребезги дневное обиталище Дракулы. Ну, а в последнем гробу, который мы открываем, нас ждет печальное зрелище, и наше сердце сжимается от горя. Мы видим Джонатана Харкера, который превратился в вампира. Берем из рук Джонатана его очки, из гроба забираем его дневник и книгу «Мифы и легенды раннего рыцарства». Читаем. Бедный, бедный Джонатан. Нет, как бы ни было нам больно и горько, мы не отдадим его душу на растерзание, а для этого мы должны упокоить тело Джонатана. Объединяем в инвентаре деревянный кол и деревянный молоток, применяем это на теле нашего бывшего любимого ученика. Покойся с миром, дорогой Харкер, теперь ты свободен. С печалью в сердце покидаем склеп и идем в комнату напротив конюшни. Зал поражает своей былой роскошью и запустением. Идем к правой стене, и рассматриваем старинный красивый гобелен, где изображен совсем еще юный граф Дракула. Щелкаем на его щит. Смотрим на руку рыцаря слева, на ней повязан розовый шарф. Возле гобелена на полу видим картину на церковную тему. Снова смотрим на стену, замечаем висящий шнур, дергаем за него. Поднимаем упавший шнур, а затем внимательно рассматриваем красивый, хорошо сохранившийся портрет печальной девушки. Это именно она, Ирина, любовь к которой Дракула пронес через века. Направляемся к противоположной стене, рассматриваем висящие там картины, читаем таблички под портретами. Пытаемся зайти в дверь слева. Черноволосая красавица не пропускает нас дальше, но с гордостью сообщает нам количество ночей, которые она провела в постели графа – 5 777 (интересно, откуда такая точность?). Оборачиваемся, идем в оружейный арсенал, который находится против двери, куда нас не желает пускать суккуб. Да, как и ожидалось, арсенал заперт на кодовый замок, надо бы расспросить об этом подробнее кучера.

Идем к нему на конюшню, говорим с ним. Кучер не скрывает от нас то, что ему известно, но говорит какими-то загадками. Давайте поразмышляем. Кучер сказал нам, что кровавые надписи, которые мы видели на крышках гробов бывших возлюбленных графа – это количество ночей, которые каждая из них провела с ним. А код к арсеналу такой: трижды - число восходов белой Луны, дважды - число восходов красной Луны, и 5 раз-число восходов черной Луны. Одна из них, Илона, блондинка, (белая Луна) провела с графом 8 954 ночи х 3 = 26 862. Другая его возлюбленная, Муана, рыжеволосая красавица (красная Луна) провела с графом, судя по нашим записям, 12 176×2 =24 352 ночи. Ну, а черная Луна сама сообщила нам общее количество ночей с графом – 5 777. Просуммируем все полученные числа, получаем 80099. Идем к арсеналу и вводим получившийся код. Мы все правильно посчитали, поэтому средневековый арсенал гостеприимно распахивает перед нами свои двери. Берем кольчугу, арбалет и пробуем взять щит. Да, сомнений нет, щит Пелор находится здесь. Смотрим на щит в центре. Что нам известно про этот щит? Читаем в книге «Скрестил он лучи, и золотые стрелы указали на серебро, а серебро на бронзу». Значит, нам надо установить стрелки на щите соответствующим образом. Но сначала мы поворачиваем изображения двух лун в центре таким образом, чтобы они были как бы лицом друг к другу, образуя символ, похожий на букву «О». Затем трижды поворачиваем малый внутренний круг. Большой внешний круг поворачиваем 12 раз, чтобы все стрелки на щите заняли соответствующее положение. Легендарный щит Пелор найден, и он у нас в руках. Теперь займемся черноволосой Адой. Достаем чашу с жертвенной кровью и применяем ее на дверь, за которой находится суккуб. Смотрим небольшой ролик. Прощай, Ада, чудовищное порождение ада (хм, снова каламбур). Заходим в ее комнату. Ужас и омерзение охватывает нас, но надо торопиться. Слева от себя берем горшочек с жиром, не пытаясь даже думать о том, чей это может быть жир. Серебряную стрелу используем на музыкальном инструменте, что стоит возле кровати. В инвентаре соединяем добытую струну с арбалетом, и заряжаем арбалет серебряной стрелой. Арбалет к бою готов. Топором рубим гробы. Из первого гроба берем ключ и книгу, читаем ее. Из второго гроба берем портрет Ады Дэймер, красивой молодой девушки, ставшей сначала жертвой, а потом и возлюбленной графа Дракулы. Мир праху ее. Теперь надо испытать найденный ключ, не подойдет ли он к последней запертой двери в зале. Да, несомненно, это тот самый ключ. Отпираем дверь и входим. Сердце наше замирает от страха, потому что ритуал, задуманный Дракулой, уже начался. Музыка звучит все тревожнее. Ливень с грозой при полной голубой Луне создает чарующую и ужасающую атмосферу одновременно. Сердце в груди начинает биться быстрее. Надо действовать как можно скорее, чтобы помешать Дракуле завершить ритуал. Замечаем впереди себя преграду из неупокоенных душ, а возле них две статуи из цельного металла. Смотри на книжный шкаф слева. Его можно сдвинуть, если смазать заржавевшие рельсы жиром. Достаем горшочек с жиром, и применяем его на рельсы. Толкаем шкаф вперед. Подходим ближе к левой статуе, кладем перед ней кольчугу. Объединяем в инвентаре два шнура, привязываем получившуюся веревку к левой ноге статуи. Затея удалась: удар молнии проделывает брешь в стене душ. Но пройти в этот проход мы не можем, потому что пол влажный и в нем большой заряд электричества от попавшей сюда молнии. Чтобы избежать смерти от удара электрическим током, кладем на это место шубу и проходим вперед. Достаем из инвентаря арбалет, заряженный серебряной стрелой, и отважно делаем шаг вперед навстречу свой судьбе. Смотрим ролик. Happy end?!

Играла для себя, а писала для Вас Галина Ясникова.