Квесты даэдра (окончательный вариант). Все Артефакты Skyrim и Принцы Даэдра Планы принцев даэдра

15.08.2023

Бродяга Дервенин из Солитьюда просит помочь ему вернуть хозяина из отпуска. По его словам, хозяина можно найти в запретном крыле Синего дворца, где раньше обитал безумный король Пелагий. Получив от Дервенина монаршью тазовую кость (бесполезна, но можно продать), мы отправляемся во дворец.

Попасть в Синее крыло можно, спросив о нем у Фалка Огнеборода или уборщицы Уны. Крыло давно заброшено и затянуто паутиной, но путешествие по нему вскоре прервется, и вы окажетесь в странном месте, где проводит «отпуск» повелитель даэдра Шеогорат вместе с покойным Пелагием Третьим.

Шеогорат согласится прервать отдых при условии, что вы выберетесь из разума Пелагия. У вас нет ни оружия, ни заклинаний — только выданный посох Ваббаджек. Нужно пройти по очереди через три арки и выполнить три несложных действия:

  • За первой слева аркой, где на арене дерутся атронахи, надо применить Ваббаджек к зрителям, следящим за хваткой.
  • За следующей — отстреливать «ночные страхи». Каждый следующий страх вызывается применением Ваббаджека на юном Пелагии.
  • За третьей аркой придется тем же посохом увеличивать в размере Уверенность Пелагия и уменьшать ее врагов.

Дело сделано! Наша награда — Ваббаджек, магический посох, который при каждом применении выстреливает случайным заклинанием.

Вернувшись в реальность, не забудьте обшарить помещение на предмет ценностей.

Вкус смерти (Намира)

В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.

Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.

Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити — от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.

Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите — либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.

Наградой станет кольцо Намиры — оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.

Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.

Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.

За дверью в подвале лежит эбонитовый меч и книга, предупреждающая о том, что артефакт опасен. Квест сделан! Меч и есть награда. Он поглощает здоровье врагов, а усилить эффект можно, если убить им нескольких друзей или спутников.

Дом ужасов (Молаг Бал)

В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.

Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.

Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание — привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.

Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно — решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой — а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.

Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала, отнимающая силы с магией и захватывающая души.

Единственное лекарство (Периайт)

Единственное лекарство (Периайт)

Выйти на это задание нелегко. Достигнув десятого уровня, можно долго ждать встречи с больным беженцем, который расскажет нам, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. Но можно попробовать найти это место в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от Оплота Друадах и к юго-востоку от гномьих развалин Бтардамз.

Идти туда стоит уже с комплектом, который попросит каджит Кеш. Нам нужны безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего — их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик растет во многих местах — особенно в северо-западных болотах. Само собой, его легко найти и у алхимиков. Прах вампира можно добыть с вампиров или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше.

Получив нужные ингредиенты, Кэш сварит зелье, и мы, надышавшись зеленым дымом, сможем поговорить с Периайтом. Ему нужно убить предателя Оркендора и его Одержимых в гномьих развалинах Бтардамз, что в двух шагах на северо-западе. Подземелье очень крупное, и бродить там можно долго. Но никаких головоломок там нет, если не считать пары рычагов, которые нужно дернуть, чтобы открыть проход или запустить ловушку рядом с ничего не подозревающим врагом. Обитают в подземелье механические пауки, сферы и одинокий центурион. Маг Оркендор — в самом конце подземелья. Возьмите у него книги и ключ, поднимитесь на лифте на поверхность и возвращайтесь к Периайту.

Чтобы снова поговорить с ним, вдохните зеленый дым. Награда — щит Разрушитель Заклинаний, который в «боевом» положении создает заклинание оберега.

За гранью обыденного (Хермеус Мора)

Это задание мы получаем по сюжету, встречаясь с ученым Септимием Сегонием на его маленьком островке к северу от Коллегии Винтерхолда. Но взять задание можно и просто так, если навестить его в убежище и расспросить. О том, как добраться до Черного Предела и чем там заняться, читайте в описании сюжетного квеста «Древнее знание». Решая задачку в башне Мзарк, мы добудем Древний Свиток и попутно заполним знаниями куб.

Когда мы вернемся к ученому и отдадим ему заполненный куб, он попросит принести образцы крови орка, темного эльфа, босмера, высокого эльфа и фалмера (добыть все образцы можно в Черном Пределе или в любых других местах). Чтобы выйти из пещеры Септимия, придется поговорить с Отвратительной бездной, то есть с самим повелителем даэдра.

Вернувшись к ученому, отдайте ему кровь. Откроется путь к книге книг — Огма Инфиниум. Она поднимает сразу на пять пунктов шесть умений на выбор — магические, воровские или воинские. Чтобы выучиться, откройте книгу и нажмите клавишу действия.

На обратном пути поговорите с Хермеусом Мора.

Зов Боэтии (Боэтия)

Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.

Боэтия предложит принести в жертву спутника. Если вы не возражаете (и если спутник вам не особо дорог), прикажите ему подойти к светящемуся столбу и свершите жертвоприношение.

Последнее задание — посетить лагерь бандитов на противоположном краю Скайрима. Зачистите пещеру и «разжалуйте» прежнего воина Боэтии. Наденьте его эбонитовую кольчугу и выслушайте последнее наставление повелительницы даэдра.

Награда — та самая эбонитовая кольчуга. Она делает шаги тише, отравляет врагов, которые подобрались к герою близко, и очень симпатично выглядит, особенно в режиме скрытности.

Зов луны (Хирсин)

Начинается задание в Фолкрите, если вы поговорите с безутешным Матьесом — его можно найти на кладбище (там проигрывается сценка) или в таверне. Он расскажет нам, что его дочь разорвал на части вервольф Синдинг, которого отловили и упрятали в казармы. Загляните туда (квест можно начать и там).

Синдинг признает, что он вервольф, но заявляет, что случайные и непредсказуемые превращения в зверя — проклятие, которое покровитель охотников Хирсин наложил на зачарованное кольцо. Он предложит нам самим уладить дела с Хирсином и посоветует для начала убить белого оленя, чтобы призвать лорда даэдра. Отдав кольцо, Синдинг обратится в зверя и выскочит из казарм через крышу.

Олень пасется неподалеку от города — его легко отыскать и подстрелить.

И вправду, после того как олень падет, явится Хирсин и скажет, что он очень зол на Синдинга за то, что тот украл кольцо. Задание — отыскать нахального вервольфа в Гроте Утопленника, убить и содрать с него шкуру.

Внутри пещеры мы найдем слегка побитую группу охотников, последний из которых умрет после того, как расскажет в общих чертах, что случилось («Жертва сильнее охотника. Убей его во имя Хирсина!»). Но Синдинг, сидящий на утесе чуть поодаль, предложит встречный план — вместе с ним поохотиться на охотников. Если мы все-таки решаем убить Синдинга, сначала он устроит забой охотников — можно влиться в бой сразу, убить вервольфа, снять шкуру и принять в награду от призрачного Хирсина легкую Шкуру Спасителя (сопротивление к магии и к ядам).

Если мы встаем на его сторону, охотники будут сильнее, а в награду на выходе из пещеры мы получим очищенное от проклятия кольцо Хирсина. Оно дает дополнительное превращение в зверя за день и для не-вервольфов бесполезно.

Незабываемая ночка (Сангвин)

Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж — Сэм Гевен — может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, — и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.

Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.

Наша следующая остановка — Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть — великан, конечно, будет против.

Следующая зацепка — Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку — на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.

Награда за квест — Роза Сангвина, посох, призывающий нам на помощь дремору.

Осколки былой славы (Мерунес Дагон)

Квест начинается с листовки, которую нам на двадцатом уровне сунет курьер. Владелец данстарского музея Мифического Рассвета Сил Весул хочет собрать Бритву Мерунеса — легендарный кинжал прошлого.

Бритва разделена на три части и хранится у трех разных персонажей:

  • Йоргена из Морфала можно «уговорами» убедить отдать ключ от дома. Рукоять лежит в сундуке.
  • Навершие Бритвы Дагона держит при себе ворожея Драскуа в большом лагере Изгоев (там же мы найдем стену со Словом Силы).
  • У орка Гунзула в орочьей крепости Треснувший Бивень берем ключ от хранилища и, спустившись туда, хватаем обломки Бритвы (берегитесь ловушек).

Получив три части и присоединив к ним ножны, Сил предложит встретиться у святилища Дагона. Подниматься туда лучше с северных склонов скалы.

Мерунес предложит нам убить Сила, чтобы стать его героем и заполучить Бритву (кинжал, который дает шанс мгновенно убить врага при ударе), а Сил желает убраться восвояси и спрятать Бритву под музейное стекло. Выбор за вами. В любом случае будет сражение. Не забудьте взять с дреморы ключ и обчистить святилище.

Проклятое племя (Малакат)

Квест доступен с девятого уровня. Мы можем услышать в Рифтене слухи об орочьей крепости или направиться прямиком туда.

Крепость Лагашбур находится к юго-западу от Рифтена, у подножья гор, чуть дальше башни Светотьмы. Помогите оркам избавиться от великана. Они расскажут, что племя проклято, и попросят для ритуала призыва Малаката два ингредиента: жир тролля и сердце даэдры. Жир добыть легко (с тех же троллей, например), а вот сердца — редчайший ингредиент, и падают они с дремор, которые встречаются очень нечасто. Чтобы добыть сердце, сделайте квест Мерунеса Дагона или поступите в Коллегию Винтерхолда — там они могут обнаружиться в ассортименте у Энтира.

После проведения ритуала Малакат скажет, что племя страдает за трусость вождя Йамарза, и прикажет зачистить от великанов пещеру с его святилищем. Нужное нам место — пещера Желтый камень, к северо-востоку от Рифтена. Йамарз пойдет туда пешком, но лучше отправиться туда самостоятельно.

В пещере поведение орочьего вождя станет совсем уж комическим. Йамарз будет страшно трусить и уговаривать нас сделать всю грязную работу вместо него. Если его не убьют великаны, то у святилища Малаката он сам нападет на нас, чтобы избавиться от свидетеля его трусости.

Возьмите с тела великана молот и верните его в племя, водрузив на алтарь. Теперь он называется Воленгранг и поглощает запас сил. Это и есть наша награда.

Рассветная заря (Меридия)

Квест начинается, когда нам в руки попадает странного вида шар — путеводная звезда Меридии. Но встречается он случайно, и искать его можно долго, так что надежнее навестить саму статую. Она возвышается над дорогой, ведущей в Солитьюд (к югу от пещеры Волчий Череп, где призывали Потему).

Меридия укажет нам, где искать путеводную звезду. Найдите ее и, вернувшись на скалу, положите на алтарь и получите от повелительницы даэдра инструктаж. Нам нужно отправиться в подземелье Килкрит (вход прямо под статуей) и убить некроманта Малкорана.

Подземелье — несложное, но интересное, в духе «Индианы Джонса». Нам нужно, активируя цепочкой пьедесталы, переправить посланный Меридией луч через все катакомбы, открывая при этом дверь за дверью. Сражение с Малкораном будет о двух стадиях — сначала с ним самим, потом с его тенью.

Награда — Сияние Рассвета, меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.

Собака - друг даэдра (Клавикус Вайл)

В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.

Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры — множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели — маг и его огненный атронах.

Когда мы вернем топор, Клавикус Вайл предложит нам оставить топор себе с одним условием — мы должны убить Барбаса. Если мы согласимся, получим топор, повреждающий запас сил. Если откажемся, Барбас присоединится к хозяину на постаменте, а мы отхватим очень полезную маску Клавикуса Вайла, улучшающую цены и красноречие.

Пробуждающийся кошмар (Вермина)

В Данстаре творится нечто странное — всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны — признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.

В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.

Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни — они все спросонья немного не в духе.

Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.

Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор — дать Эрандуру уничтожить Череп Порчи или убить жреца по науськиванию Вермины.

Посох Череп Порчи — артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект — обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.

Черная звезда (Азура)

Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.

В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом,Звездой Азуры, стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.

Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос — кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду — артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души — Великие, второе явно выгоднее.

Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы — ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.

Принцы (Лорды, Князья) Даэдра - могущественные создания, Боги, правящие в Царстве Обливиона. Каждому Даэдрическому Лорду принадлежит свой план (обитель) в Обливионе, и планы поменьше, называемые "карманными".

Хермеус Мора

Даэдрический Принц Судьбы. Знающий непознанное. Его сфера - Прорицание прошлого и будущего. Возможно, один из древнейших Богов, и, однозначно, самый скрытый. В отличие от других Даэдра - Хермеус изображается как бесформенное существо с щупальцами, клешнями и большим оком, окруженным множеством глаз.

Hermaeus mora
~By lockinloadeadly

План Хермеуса Моры в Обливионе зовется "Апокриф" - это бесконечный лабиринт, напоминающий библиотеку, хранящую невероятные знания, недоступные обычным смертным. Будьте осторожны, читая Черные книги без обложки, говорят, они сводят с ума…

Населяют Апокриф младшие даэдра, именуемые Искателями и Луркерами, они же - прислужники Принца Судьбы.

Заветный артефакт Хермеуса Моры - Книга "Огма Инфиниум", автором которой является сам Ксарксес, Бог предков и тайного Знания.

День призыва Хермеуса Моры - пятое число Месяца Первого Зерна

Азура

Королева Ночного Неба, Лунная Тень и Мать Роз. Даэдрическая Принцесса Заката и Рассвета. Многие данмеры Морроувинда поклоняются Азуре и считают её "доброй" Даэдра.

Именно она обратила кимеров в данмеров: "глаза их обратились в огонь, а кожа в пепел".
Богиня является предтечей Сота Сила. Её образ - красивая девушка в платье под пол - с луной и звездой в руках. Согласно легендам, Азура считается создательницей разных форм каджитов.

Azura
~By machiavellical

План Азуры в Обливионе - Лунная Тень. Описывается в книге как "прекрасный цветущий рай, окутанный легкой дымкой".

Артефакт, который может даровать Богиня - Звезда Азуры. Редчайший и красивый на внешний вид многоразовый камень душ.

Кольцо "Луна-и-Звезда" - Произведение Двемеров для Неревара и благословлённое Азурой. Кольцо даёт обладателю невероятное обаяние и дар красноречия.

День призыва Азуры - двадцать первый день Месяца Первоцвета (праздник Хогитум)

Боэта

Именно Боэта, не Боэтия, ибо Принц принимает как женское, так и мужское начало. Его сфера - Обман, тайные интриги и сговоры, убийства и предательства. Известен как Даэдра-мститель, Принц Полей и Воинов, Королева Теней. Чаще всего появляется в обличье Воина с большой секирой или мечом в руках. Именно Боэта считается отцом великого героя, короля и бога, Неревара.

План Боэты - Доля Воздаяния. Представляет собой высокие башни и сады-лабиринты, вероятно, там Боэта любит погонять своих жертв, план постоянно изменяется не только внешне, но меняется и название, так, в прошлом, он именовался "Змеиная Седловина".

The hottest Daedric Prince
~By Velena-Gorosama

На службе у Принца - младшие даэдра, кланфиры и алчущие. Враждует с Даэдрическим Принцем Молаг Балом.

С Боэтой связаны два могущественных артефакта: Эбонитовая кольчуга, защищающая от магии, и "Золотая Марка" - легендарный клинок, говорят, он полностью сделан из чистого золота и ковали его сами (зачеркнуто Двемеры) Драконы.

По традиции, в день вызова Боэтии, второй день месяца Заката, проходят бои между его последователями и останавливаются только после того, как погибнут девять жрецов.

Вермина

Даэдрическая Принцесса Ночных Кошмаров и Дурных Предзнаменований. Она - Прядильщица пышных одежд. Именно так ее изображают: Женщина в шикарной мантии с посохом в руке.

~By Eldanaro

Королева кошмаров известна своими изощренными пытками над смертными, преимущественно во снах. Многие так и остаются там навсегда. Она имеет дело с некромантией и вампиризмом.

Неудивительно, что план Вермины в Обливионе - это Царство Кошмаров, известное под названиями "Снохождение", "Квагмир" или "Трясина".

Легендарный артефакт Вермины: посох "Череп Порчи", способный материализовать самые мерзкие и ужасные кошмары.

На службе Даэдрического Принца состоят байнекины, дремора, наблюдатели, скампы и уникальные даэдра - омены и кошмары.

День призыва Вермины - десятое число месяца Высокого солнца. В этот день также празднуют Фестиваль торговцев.

Клавикус Вайл

Даэдрический Принц тщеславия и выгодных предложений. Исполняет желания смертных - но какая будет цена за это? Будьте осторожны, вступая с ним в контакт, кто знает, какие цели он преследует.

Клавикус является в образе мужчины с рогами и большим говорящим псом - Барбасом, который сам является частицей Принца, в Барбасе заключена часть его силы.

Clavicus Vile
~By RisingMonster

Дарует смертным свой даэдрический артефакт - маску, наделяющую носителя невероятным обаянием и харизмой, но с таким же успехом может забрать ее обратно, если наскучит.

План Клавикуса в Обливионе - Поля Сожалений - на вид, обычная безмятежная деревня с прислужниками Принца, некоторые остаются там навсегда.

Помимо маски, с ним связаны артефакты "Горькая чаша", "Топор Скорби" и, возможно, меч "Умбра" - губительный клинок, что крадет души падших от него врагов, меч подчиняет волю его владельца и вскоре воин, забыв свое имя - принимает имя Умбры.

Днём вызова Клавикуса Вайла считается первый день месяца Утренней Звезды.

Малакат

Согласно легенде, был Триннимак - Эт"Ада, поглощенный Боэтой и преобразованный в Даэдрического Лорда Малаката, вместе с ним преобразовался и его народ - орки, ныне покровительствующие Малакату. Однако, по мнению шаманов Орсиниума, Триннимак остался жив, а Малакат - отдельная сущность, целью которого было оставить орков изгоями. Отсюда и ходит его прозвище в народе - Принц Изгоев, Орочий Бог. Старые орки называют извращенного Триннимака Малохом, а вот Малаката считают иным богом.

Сфера Малаката - покровительство отвергнутых и изгнанных, изображается воином с орочьим или человеческим лицом и мечом в руках. На службе у Бога Проклятий низшие даэдра - огримы.

~By darthhell

План принца даэдра Малаката зовется "Зольник" и описывается в книгах как мир без неба, земли и воздуха - полностью заполненный прахом и пеплом.

Знаменитые артефакты, связанные с Малакатом: Волендранг: громадный боевой молот, но созданный двемерами, а не Даэдрическим принцем.

Помимо молота, легендами упоминается Шлем Орейна Медвежьего Когтя и булава "Бич", созданная для обычных смертных. Правда ли, что любой Даэдра, взявший сию булаву, будет выброшен из всех частей мира - неизвестно.

Днем призыва Малаката является восьмое число месяца Мороза.

Меридия

Изначально ~ Мерид-Нунда ~ одна из Магне-Ге. По легенде - изгнанная с небес за тесную связь с Магнусом, Богом Света.

Меридия - Даэдрическая Принцесса всего, что связано с жизнью, чья сфера неизвестна. Является в образе красивой женщины, известно, что она явный противник некромантии и нежити, о чем свидетельствует и меч, созданный Принцессой - "Сияние Рассвета"; пропитанный светом Меридии - он истребляет любую нежить. Так же, с Меридией связан артефакт кольцо Каджита, правда неизвестно, как оно потом попало к Даэдрическому Лорду Мефале, возможно они контактировали.

~By DanaeNZ

План Меридии - "Цветные комнаты". Это мелкие островки в небе с огромными раздвижными линзами, что пропитывают светом Магнуса всё вокруг. Когда-то Принцесса приютила в своем логове Умарила Неоперённого, короля-мага, правившего центром Айлейдской империи во время её Золотого века.

Меридию призывают тринадцатого числа месяца Утренней Звезды.

Мерунес Дагон

Принц разрушения, изменения и революций. Ему сопутствуют стихийные бедствия; потопы, землетрясения, пожары. Подстать своим прозвищам, имеет обличье четырёхрукого великана с громадной двулезвийной секирой и сюко. Несколько раз вторгался в Тамриэль, неся многочисленные смерти и разрушение, из-за его действий с лица Нирна был стерт один из малых Домов Морроувинда - Сота. Открывал врата в своё царство по всему Сиродиилу в момент Кризиса Обливиона (433 год). Ему был посвящен культ "Мифический Рассвет". В результате вражды с Ноктюрнал разрушил один из её планов в Обливионе.

~By Evanyaj6

На службе у Мехруна младшие даэдра: мерзкие скампы, кланфиры, дремора, вермаи, зивилаи, морфоидные даэдра и херне.

Артефакты Принца: Смертоносная Бритва Мерунеса, способная убить любое живое существо с одного удара.
Даэдрический полумесяц, использовавшийся армией Дагона при захвате Бэтлспайра.
Книга "Мистериум Заркса", написанная Ксарксесом.

План Мерунеса - Мёртвые Земли - знамениты опасностями, что таят в себе, одно название уже говорит о том, что соваться туда не стоит любому, кого Боги наградили мозгами. Огненное небо, мрачные башни, лава, местные "жители" и фауна - всё кругом норовит вас убить.

День призыва Мерунеса Дагона - двадцатое число Месяца Заката. В этот день проводится праздник в его честь, который называется «Фестиваль воинов».

Мефала

Даэдрическая Принцесса Убийств и Секретов, сфера её никому неизвестна, является двуполым Божеством и изображается как четырёхрукая дама в длинном платье и пышной прической.

Она известна как Бог-паук, Мать Ночи и Прядильщица Сетей. Предтеча Вивека, считается одной из предков-основателей расы данмеров. Мефала, если верить некоторым книгам - вместе с Боэтой, основали гильдию Убийц - Мораг Тонг, они же участвовали в создании Великих Домов Морроувинда и открыли тёмным эльфам путь Псиджик (магии).

~By mbrisa

План Даэдрической Принцессы Мефалы - Спиральный Моток, представляющий собой несколько областей в Обливионе, связанные между собой призрачными нитями магической паутины.

Артефакт, созданный Мефалой - Эбонитовый клинок, внешне напоминающий акавирский стиль.

День призыва — двенадцатое число месяца Мороза.

Молаг Бал

Принц Гнева и Отец Чудовищ - Молаг Бал, Даэдридрический Принц Господства и порабощения смертных. Считается Отцом вампиров, их создателем и покровителем. Соответствуя своим ужасным именам - Принц выглядит действительно устрашающе: Огромный гибрид быка и рептилии, с рогами, хвостом и длинными острыми когтями. У данмеров считается одним из "Злых" даэдра.

Хладная Гавань - план Молаг Бала в Обливионе, словно копия Тамриэля, но погибшего. Земля покрыта толстым слоем грязи, небо в огне, но чудовищный холод пронизывает до костей, - так описывает обитель Отца Ужаса Сейф-идж Хидж в своих книгах.

Булава Молаг Бала, известная как Булава Вампира, созданная Принцем, - способна высасывать магию из противника и передавать энергию владельцу. С её помощью был убит не один волшебник.

Молаг Бала вызывают в двадцатый день месяца Вечерней звезды, если в ночь не было грозы. Если церемония пропущена, он может явиться последователям и в другой день, в обличье смертного.

Намира

Даэдрическая Богиня Гнили и Уродства, чья сфера - Древняя тьма. У смертных её образ ассоциируется с различными мерзкими тварями: пауками, слизнями и насекомыми. Ее последователи частенько могут быть запримечены в каннибализме:3


~By bretwolfe33

Предстает в образе женщины с какой-нибудь мерзостью у своих ног, будь то Бесы или Импы.

Рассеивающая Пустота - план Даэдрической Принцессы, о котором ничего неизвестно.

Богиня может наградить счастливчика своим артефактом - Кольцом Намиры. Носящий его может пожирать трупы и восстанавливать своё здоровье.

День вызова Намиры - девятое число месяца Сева.

Ноктюрнал

Ноктюрнал Непостижимая, Хозяйка Ночи, Дочь Сумерек. Её сфера - Ночь и Тьма. Императрицу Теней изображают красивой женщиной в тёмной мантии с сидящими на разведенных руках воронами. Ноктюрнал особо почитаема в Гильдии Воров.


~By Erika-Xero

Опасная Тень - некогда главное пристанище Ноктюрнал в Обливионе, было разрушено Мерунесом Дагоном, поэтому текущая обитель - Вечнотень. Представляет из себя ночной лес, в котором обитают вороны.

Артефакты Богини - Скелетный ключ, известный во всем Тамриэле как вечная отмычка.
Лук Теней, дающий владельцу скорость и возможность становиться невидимым.

Серый капюшон, полностью скрывающий обладателя. Магия капюшона настолько опасна, что может сделать из вас полную невидимку, после чего даже близкие родственники и друзья забудут о вашем существовании.

Принцессу даэдра призывают третьего числа Месяца Огня.

Периайт

Не смотря на то, что изображается в облике дракона - считается самым слабым из Принцев Даэдра. Его называют Чумным Лордом и Принцем Эпидемий, Надзирателем. Является причиной многих болезней и заболеваний в мире смертных.

TES: Daedric Prince Peryite
~By CircuitDruid

Периайт охраняет нижние слои Обливиона, а его план зовется Ямами Периайта, о которых так же ничего неизвестно, так как он закрыт для смертных.

Даэдрический Принц владеет артефактом двемерского происхождения - Разрушителем Заклинаний, способного отразить любую магию и заставить врага замолчать.

День призыва Периайта - девятое число месяца Дождя

Сангвин

Даэдрический принц пьянства и разврата, чья сфера - пирушки и радость, а также стремление к тёмным сторонам натуры. Изображается рогатым демоном с кружкой в руке, что неудивительно.

~By LinaSwalaf

С Принцем связан артефакт - Роза Сангвина, посох, призывающий на помощь младшего даэдра.

План Сангвина в Обливионе всегда меняет свое место, одно из известных - Туманная роща, сказочная обитель, с ярко подсвеченными деревьями, в воздухе плавает легкий туман и звучит спокойная музыка, а на небе можно разглядеть красивую луну. Говорят, прямо на опушке располагается стол, где пируют и пьют прислужники Сангвина.

День призыва этого Принца - шестнадцатый день месяца Восхода.

Хирсин

Его сфера - Великая Охота, погоня, игра. Известен как Отец Зверолюдей, Голодный Кот и Покровитель Охоты. Традиционно изображается мужчиной в маске оленя и копьём Горькой Милости в руках, но это лишь обобщенный образ, олицетворяющий пять аспектов (тотемов) Хирсина: Медведя, оборотня, волка, оленя и лиса.

Hircine"s Call
~By Isriana

Хирсин принес в мир смертных звериные болезни, именно поэтому считается создателем оборотней.
Завлекая смертных в свой план - Охотничьи угодья, Хирсин делает их предметом охоты местных обитателей, а если тот доживает до ночи, то и сам Принц является во владения с личной свитой оборотней. Сам план представляет собой дремучий лес со скалистыми горами, реками и равнинами. Помимо слуг Хирсина, в Охотничьих Угодьях обитают ликантропы всех видов, от стада быков и гигантских змей, до тигров и мамонтов.

Артефакты Хирсина: Копьё Горькой Милости - используется в даэдрическом обряде "Дикая Охота", и Кираса "Шкура спасителя", отражающая магию.

Днём вызова Хирсина является пятый день месяца Середины года.

Шеогорат и Джиггалаг

Князь Безумия, Даэдрический Принц Шеогорат - Скумный Кот, мотивы которого никогда неизвестны, скорее всего, он просто развлекается. В народе считают, что когда безумец говорит, он обращается к этому принцу, и тот рассказывает ему то, чего он знать не может. Является в образе бородатого мужчины с тростью в левой руке и дорогих шелках.

Шеогорат происходил от самого могущественного Даэдра - Джиггалага. Если верить легенде, другие даэдра, боясь силы Джиггалага - прокляли его безумием, и он стал Шеогоратом, но не окончательно. Шеогорат раз в тысячу лет снова становится Джиггалагом и разрушает своё царство (наводит порядок). А что ты знаешь о безумии?

План Шеогората - Дрожащие Острова, поделенный на "Манию" и "Деменцию". Мания предстает как красочная часть Островов, живописная и с яркой растительностью.

Там нашли себе приют надменные люди, любящие роскошь. Часто можно встретить музыкантов, художников и других творческих личностей, безумных, правда. Что касается Деменции, напротив, недружелюбная и веет мрачностью, складывается ощущение, что все жители Деменции страдают тяжелой формой паранойи.

Sheogorath The Madgod & Jyggalag- Prince of Order
~By The-Mattness & Rono22

Наиболее известные артефакты Принца Безумия - посох Ваббаджек, в народе просто "Вабба", способен любое существо изменить в другое существо..

Посох Вечного Скампа - является скорее проклятием, злостной шуткой. Как только жертва прочтет руны на рукояти посоха - пред владельцем появятся четыре Скампа, вечно преследующих его. Избавиться от Скампов, как и от самого посоха - так просто нельзя. Придется найти того, кто примет сей дар добровольно, или же отнести артефакт в Святилище Шеогората в пещере Чёрный Фантом.

Еще два артефакта, связанных с Принцем, встречаются очень редко: Вилка Щекотки - бесполезный кинжал; и зачарованные перчатки Гамболпадди.

Шеогората призывают второго числа месяца Восхода, либо в любой день во время грозы. Если же в день призыва нет грозы, призывать его ни в коем случае не следует.


Поделиться:

Черная звезда

Путешествуя по Скайриму, расспрашивайте о слухах в городских тавернах у трактирщиков (например, у Хульды в «Гарцующей кобыле», в Вайтране). Вы узнаете о том, что после бегства из Морровинда, темные эльфы построили в Скайриме святилище Азуры. На карте появится маркер, обозначающий его местоположение, и первой целью будет посещение этого храма.

На вершине заснеженной горы неподалеку от Винтерхолда вы обнаружите одинокую жрицу по имени Арания Иенит, проводящую своё время в молитвах Азуре. Увидев вас, Арания скажет, что ваше появление было предначертано судьбой. Побеседуйте с данмеркой и согласитесь помочь ей отыскать эльфийского мага из её видений – того, кто «способен самую яркую звезду сделать чернее ночи». Она предположит, что мага следует искать в Винтерхолде.

Зов Боэтии

Первое, что придется сделать для начала - достичь 30 уровня. Скорее всего, после этого в дороге на вас нападет культист, у которого при себе будет книга "Испытание Боэтии". Прочтение данного тома начинает задание, добавляя на карту маркер, отмечающий святилище Боэтии. Книгу можно достать еще в нескольких местах: это пост Септимия Сегония (локация, доступная по главному сюжету и заданию Хермеуса Мора), заброшенный дом в Маркарте (задание Молаг Бала), и, если вы пропустили книгу в заброшенном доме, можно также снять ее с трупа жреца Боэтии, продвинувшись по тому же заданию дальше. Впрочем, проще всего будет не морочиться с книгой, а отправиться прямо к святилищу Боэтии в заснеженные горы к востоку от Виндхельма. Однако, не трудитесь это делать до 30 уровня - в локации не окажется ни одной живой души.

Ходячий кошмар

Жители Данстара потеряли покой по ночам – их одолевают кошмары. И тут, и там можно услышать шепотки о неведомом проклятии, опустившемся на город. Обеспокоен и ярл, и стража, но никто понятия не имеет о том, что происходит. Точнее, есть один данмер, жрец доброй Мары, который всё знает и ищет героя, способного ему помочь. Отправляйтесь в таверну Пик ветров и отыщите Эрандура. Выяснится, что ночные кошмары – не что иное, как проделки Вермины, и связано всё это с происходящим в храме Призывателей ночи. Вам предстоит отправиться туда и выяснить, что за непотребства там творятся.

Собака - друг даэдра

Мимо этого задания пройти сложно. Уже на входе в Фолкрит стражник поинтересуется, не встречали ли вы в окрестностях собачку. Попытавшись разузнать детали, выяснится, что поисками занимается кузнец Лод, который посулил награду любому, кто приведет ему какого-то особенного пса. Лод повторит нам примерно то же самое, с той разницей, что он также даст примерное местоположение собаки. Маркер карты, впрочем, будет показывать на него не примерно, а очень даже точно.

Осколки былой славы

По достижении 20 уровня вы получите с курьером (в любом из городов Скайрима) письмо об открытии музея в Данстаре.

Сил Весул, хранитель музея, является потомком членов культа Мифического Рассвета и собирает коллекцию артефактов этой давно уже не существующей организации. Он встретит вас на пороге своего дома-музея, а для более детального разговора предложит войти внутрь.

Дверь, которая шепчет

Это задание станет доступно по достижении 20 уровня и выполнении задания основной сюжетной линии «Дракон в небе» в Вайтране. Расспросите о слухах Хульду, трактирщицу из «Гарцующей кобылы», и она поведает вам о том, что у Ярла Балгруфа Старшего возникли проблемы с детьми. Будто бы «один из них стал жестоким, а у двоих других дурной глаз».

Отправляйтесь к Балгруфу в Драконий Предел и поговорите с ним о детях. Ярл скажет, что его младший сын Нелкир в последнее время стал слишком мрачным, жестоким и перестал общаться с собственным отцом. Балгруф беспокоится, что чем-то мог обидеть сына, и просит вас узнать у Нелкира в чем, собственно, дело.

Дом ужасов

Для начала задания достаточно во второй раз появиться в Маркарте. Поднимаясь в город вдоль канала, трудно будет пройти мимо Дозорного Турана – стража Стендарра. Священник обратится к вам сам и расскажет о заброшенном доме, в котором предположительно собираются даэдропоклонники. Выяснить этот вопрос можно лишь путем обследования дома, поэтому соглашайтесь помочь и входите внутрь вместе с Тураном.

Вкус смерти

История эта начинается в городе Маркарте, а именно, в таверне «Серебряная кровь». От трактирщика Клеппа можно узнать о том, что распоряжением Ярла был закрыт доступ в Зал Мертвых – место общения нордов с усопшими предками.

Отправляйтесь в Подкаменную крепость в западной части Маркарта и отыщите там Брата Верелия, местного жреца Аркея. Разговорить священника можно тремя привычными уже нам способами: убеждением, подкупом золотыми монетами или же запугиванием. Брат Верелий с содроганием в голосе расскажет о том, что некто повадился приходить в Зал Мертвых и лакомиться мертвечиной. Хотите узнать больше – вот вам ключ, сходите и разберитесь с неизвестным злом, а жрецы Аркея вам будут за это премного благодарны.

Примечание:

Можно проникнуть в Зал Мертвых самостоятельно, вскрыв на двери замок уровня «Адепт».

В усыпальнице вы почти с порога услышите голос Намиры, госпожи разложения. Ничего страшного нет в том, что при виде мертвой плоти у вас текут слюнки и урчит в желудке, скажет она. Не стесняйтесь своих тайных желаний и кушайте на здоровье! После монолога даэдрической госпожи из зеленоватого тумана выйдет живая человеческая женщина по имени Эола. Она заверит вас в своем дружеском расположении и предложит найти для служения Намире местечко получше. Утесная пещера, скажет Эола, как нельзя лучше подходит для этого, если бы не заполонившие её драугры. Вам предстоит отправиться туда и разделаться с ними.

Прежде чем отправиться в Утесную пещеру, скажите Брату Верелию, что с Залом Мертвых отныне все в порядке. Жрец поблагодарит вас и подарит амулет Аркея.

У входа в пещеру вас будет ожидать Эола. Можно попросить её остаться снаружи или же взять себе в напарники – решайте сами. Драугров будет много, в том числе высокого ранга, и все они будут подниматься из своих могил с единственной целью – уничтожить вас. Зачистив пещеры, отыщите подвесное кольцо на цепи и откройте вход в святилище Намиры. Здесь придется сразиться с последними драуграми, которые окажутся и самыми сильными. Убейте их всех и пообщайтесь с Эолой.

Поклонница Намиры очень обрадуется и захочет устроить Великий пир в честь вашего присоединения к культу. В качестве основного блюда на застолье должен будет присутствовать не кто иной, как Брат Верелий (священник со вкусом к легкой жизни). Дело за малым – используя известные нам методы, пригласить жреца Аркея на пир.

Возвращайтесь в Маркарт. Верелия легче всего обнаружить в Зале Мертвых возле святилища Аркея. Если же его там нет, поищите под сводами Подкаменной крепости. Теперь примените все свое обаяние для того, чтобы заставить жреца последовать с вами в Утесную пещеру. Действуйте наиболее удобным способом – подкуп, убеждение или угроза. Как только Верелий согласится, отправляйтесь в путь (можно воспользоваться системой быстрого путешествия).

Даэдра - раса могущественных сверхъестественных сущностей, населяющих планы Обливиона. Они могут являться в Мундус, хотя и не привязаны к физическому миру. Даэдра хорошо известны жителям Тамриэля, вызывая почтение у одних и повергая в ужас других.

Даэдра родились раньше звезд, смертный. Ты думаешь, что появление их имен предшествовало, а следовательно, возможно, способствовало появлению тех, кого они называют?

История

Эра Рассвета

Согласно теории, которой придерживаются большинство теологов Тамриэля, появление даэдра было результатом противостояния двух изначальных сущностей - Ану и Падомая. Из смешанной крови Падомая и Ану родились аэдра, а из чистой крови Падомая на свет появились даэдра. Падомай презирал мир смертных, и оттого у даэдра не было связи с Мундусом.

Обратите внимание, что в книге « » нет ни слова о , однако присутствует , упоминаний о котором в других источниках на тот момент не было. Ошибка? Высказывались мнения, что Джиггалаг и есть Меридия, на что Марк Нельсон (Mark Nelson, BlueDev) возразил: «Джигглаг не Меридия. Меридия - это Меридия. Кто такой Джиггалаг мы еще увидим. Я много думал над этим в последнее время и хочу развить эту тему в будущем».

Завеса над тайной приподнялась с выходом дополнения Shivering Isles. Оказалось, что Принц Порядка Джиггалаг на самом деле предыдущее воплощение Шеогората. Джиггалаг был проклят остальными Принцами даэдра, которые опасались его могущества. Существует также мнение, что Джиггалаг является не более, чем одним из воплощений Шеогората, ловко используемое Принцем для розыгрыша в конце каждой эпохи.

Призыв Принцев даэдра - тема, интерес к которой не иссякает. Жители Тамриэля нередко просят у них помощи в своих бедах. Принцы обычно дают согласие в обмен на услугу. Мориан Зенас, автор книги «О Забвении», писал: «Вызов даэдра - дело несложное, но дорогое. В большинстве отделений Гильдии магов есть помещения для призыва даэдра, но часто доступ к ним имеют лишь наиболее высокопоставленные члены гильдии. Ковены ведьм не столь разборчивы, и у некромантов, Темного Братства, а также многих скрытных королей и королев есть свои комнаты призыва».

Хадерус из Готтлесфонта в своей книге «Современные еретики: исследование поклонения дэйдра в Империи» утверждал, что «отношение к культам дэйдра в других провинциях может существенно отличаться. Даже в Сиродиле традиционные воззрения на этот предмет изменялись со временем, и некоторые сообщества как поклонялись дэйдра, так и продолжают. Мотивы у всех разные, некоторые склонились к почитанию дэйдра по зову души, некоторых влечет жажда тайных знаний и могущества. В частности, искатели приключений всех мастей ищут знаменитые артефакты дэйдра из-за тех преимуществ, которые они даруют своим владельцам».
У каждого из Принцев даэдра есть свой день призыва. Например, отвечает на любой призыв в девятый день месяца Второго Зерна, а - в грозу, хотя у него и есть собственный день призыва. Этот непредсказуемый даэдра часто является вместо других Принцев, если тех призывают во время грозы. всегда отвечает на призыв Гленморильского ковена, независимо от даты.

Впрочем, в последнее время традиционные дни призыва потеряли свою важность. Сделав необходимые подношения и соблюдая определенные условия, даэдра можно призвать в любой день. Так, ответит на призыв, если поднести ей святящуюся пыль на рассвете или закате.

Крылатые сумраки - единственные даэдра, способные летать

Младшие даэдра

Существует огромное разнообразие младших даэдра, созданных даэдрическими Принцами чтобы служить им в качестве воинов, слуг, игрушек и последователей. Следует уточнить, что описания внешности, приведенные здесь, не всегда точны, т.к. многие даэдра способны изменять облик по собственному желанию. Однако считается, что принадлежность к определенной группе накладывает отпечаток на их тело и разум, формируя, таким образом, некоторые общие черты.

Гуманоиды

Если верить , многие из наиболее разумных даэдра имеют гуманоидный облик. Обычно это правдиво в отношении Принцев даэдра и их слуг. К даэдра, обычно имеющим гуманоидный облик, относятся:

  • обычно служат Мерунесу Дагону, Молаг Балу и Малакату. Дреморы сильны, горды, имеют строгую систему рангов и каст. Они называют себя как «Киназ» или «Народ». Они горды и независимы, ненавидят чью-либо власть над ними, и склонны к предательству и вероломству, когда чувствуют, что к ним не относятся с должным почтением.
  • похожи на облаченных в золотые доспехи эльфов с золотистой кожей и несут стражу в Мании, что во владениях Шеогората. Они считаются лучшими воинами Шеогората и соперничают с темными соблазнителями.
  • имеют фиолетовую кожу и служат Шеогорату и Молаг Балу. Они охраняют часть Дрожащих Островов под названием Деменция и ведут непрестанную борьбу с золотыми святыми за благосклонность Шеогората.
  • Рыцари порядка служат Джиггалагу. Эти вооруженные мечами кристаллические существа смертельно опасны. Их кристаллические сердца, называемые Сердцами Порядка, можно использовать для активации многих артефактов Порядка.
  • обычно прислуживают Азуре и Меридии. Выглядят они как закованные в броню айлейдов гуманоиды. В отличие от рыцарей Порядка, сердца у них такие же, как у дремор.
  • часто принимают облик синекожих людей. Они занимают высокие посты в легионах дремор и служат стражами Мерунесу Дагону или Молаг Балу.
  • - созданная Молаг Балом помесь ксивилай и дремор.
  • можно узнать по желтой коже, красным глазам и длинным черным рогам. Эти даэдра служат Клавикусу Вайлу.
  • - высокие, красивые и весьма скудно одетые женщин, населяющие план Ноктюрнал.
Рептилии

Среди даэдра есть похожие на рептилий существа, большинство из которых служат Мерунесу Дагону или Молаг Балу.

  • Даэдроты похожи на больших двуногих крокодилов с острыми когтями и зубами. Эти даэдра умеют выдыхать пламя и способны нанести большой урон в бою.
  • Кланфиры (Ужасы клана) также напоминают своим видом пресмыкающихся: это двуногие существа с вытянутым в клюв ртом, костяным гребнем на голове, крайне острыми когтями на маленьких передних конечностях, покрытой чешуей кожей и небольшими шипами на морде. Встречается также более слабый подвид кланфиров - карликовые кланфиры, которые гораздо слабее своих более крупных собратьев. Хотя кланфиры и меньше даэдротов по размеру, они могут быть более опасны благодаря своей способности отражать урон, хорошей защите и быстрым атакам.
Атронахи

Атронахи - это даэдра, связанные с опреденым элементом, веществом или природным явлением. Их внешний вид, способности и интеллект весьма различны, общим является только более или менее гуманоидный облик.

  • Огненные атронахи напоминают почти полностью состоящих и пламени женщин (в Morrowind - мужчин). Атакуя врагов, они используют магию огня и оставляют за собой огненный след, когда парят над землей. Поверженные атронахи часто взрываются огромным огненным шаром.
  • Ледяные атронахи более массивного телосложения. В Oblivion, по сравнению с их восемью футами роста, люди кажутся карликами. Их грубо вытесанные изо льда тела так сильно отражают свет, что в дневное время могут ослепить противника, сильно затрудняя бой. Ледяные атронахи атакуют только в ближнем бою, нанося удары шипастыми руками.
  • Грозовые атронахи состоят из обломков камня, скрепленных магической энергией и окутанных завихрениями воздуха и потрескивающим электричеством. Их тактика боя состоит в том, чтобы метнуть во врага молнию и раздавить в ближнем бою весом своего каменного тела.
  • Железные атронахи и атронахи из плоти крайне редки и не появлялись в Тамриэле со времен и вплоть до событий Shivering Isles, когда вновь можно было повстречать атронаха из плоти.

У атронахов нет прочной связи с кем-либо из Принцев даэдра, они служат то одному, то другому, исходя из своих желаний.

Прочие даэдра
  • Крылатые сумраки - единственные даэдра, способные летать. Внешне они напоминают гарпий, у них синего оттенка кожа и длинный хвост. Голова размером с человеческую, женские черты лица, волосы собраны в конский хвост. Эти даэдра служат Азуре.
  • Даэдра-паук - нечто вроде кентавра с женскими головой и торсом на туловище паука. Способны призывать свои уменьшенные копии и атаковать врага электричеством. Эти слуги Мефалы настолько неуправляемы, что даже ее последователи редко призывают их, опасаясь, что те ослушаются приказа.
  • Огримы - огромные создания, наделенные лишь крупицей разума. В Нирн они обычно являются, чтобы развлечь своего господина, Малаката, пугая смертных.
  • Алчущие - жестокие даэдра, обладающие мощным магическим потенциалом. Тела их тощие и бледные, а рот полон острых зубов. Они прячутся в людских поселениях, питаясь голодом и страхом жителей.
  • Скампы - мелкие похожие на гоблинов создания, притом довольно легкомысленные. Часто их связывают с Молаг Балом, Мефалой, Боэтией, Периайтом, Намирой и Мерунесом Дагоном.
  • Вермай напоминают скампов, но превосходят их силой.
  • Херне (Herne) и морфоидные даэдра также похожи на скампов, только с рогами. Подчиняются Мерунесу Дагону и Хирсину.
  • Внешность искателей примечательна наличием щупалец. Обитают в Апокрифе, плане Хермеуса Моры, никогда не покидая его.
  • Луркеры - крупные, похожие на амфибий даэдра, населяющие Апокриф и хранящие тайны Черных книг. В отличие от искателей, иногда являются в Тамриэль.

Моральные качества

Ученые указывают на то, что называть всех даэдра злыми - большое упрощение. В то время как аэдра представляют собой постоянство, даэдра - воплощение текучести, перемен и хаоса, поэтому часто многих даэдра считают разрушительными. Даэдра не вписываются в представления смертных о добре и зле, им присущи оба этих качества одновременно.

Большая часть населения Тамриэля считает даэдра злыми по самой своей сути, но понятие зла во многих случаях продиктовано реалиями смертного мира: например, большинство даэдра вызывают хаос, который обычно не приносит смертным ничего хорошего. Во многих провинциях, среди населения которых преобладают люди (таких как Сиродил), даэдра считаются совершенным злом, а поклонение им находится вне закона. Однако это не помешало даэдрическим культам появляться по всему Тамриэлю, и в некоторых местах к поклонению даэдра относятся благосклонно или по крайней мере нейтрально. В частности, данмеры Морровинда гораздо более почитают даэдра, особенно Азуру, чем кого-либо из Девяти Божеств.

Интересным фактом, который может объяснить стремление Мерунеса Дагона захватить Тамриэль, является то, что даэдра никогда на самом деле не умирают. Проще говоря, Дагон не может делать того, за что получил свое имя - Принц Разрушения. Согласно книге «Дух даэдра», попытки Дагона уничтожить Обливион тщетны, т.к. он всегда восстает вновь. Тамриэль, напротив, можно уничтожить, т.к. люди смертны.

Большинство Принцев даэдра считают смертные расы не более чем забавными зверушками, над которыми можно иногда поразвлечься. Шеогорат и Сангвин, например, нередко терзают смертных единственно ради собственного развлечения, без всякого намерения причинить вред. Вмешательство Азуры в дела смертных, в особенности «избранных» ею кимеров и данмеров, почти всегда благотворно для последних, что делает ее самой «доброй» из Принцев даэдра. Похожим образом Меридию считают доброй благодаря ее ненависти к нежити, а Ноктюрнал - за помощь ворам. Разумеется, есть несколько Принцев, таких как Мерунес Дагон, Молаг Бал и Боэтия, которые любят досаждать смертным и потому вполне подходят под определение «злых». Даже те Принцы, которые воплощают нечто «хорошее», как Принц Порядка Джиггалаг, могут принести вред миру смертных, если возвести это качество в абсолют.

Поведение младших даэдра обычно соответствует Принцу, которому они подчиняются. Дреморы Мерунеса Дагона глубоко ненавидят людей и меров, а золотые святые Шеогората смотрят на них свысока. Призыватель может подчинить даэдра своей воле, несмотря на их природные склонности, что наглядно демонстриует Трибунал, использующий дремор в качестве стражей и защитников. Однако нужно иметь в виду, что призванные даэдра часто обращаются против заклинателя, стоит лишь его воле дать слабину.

Поклонение даэдра

Поклонение даэдра распространено по всему Тамриэлю, даэдрические святилища можно найти в самых разных уголках континента. Культисты почитают даэдра как богов, причем их представления о своих божествах весьма разнообразны. Официальные религии, такие как культ Девяти Божеств, устраивали настоящую охоту на ведьм, преследуя поклонников даэдра, при этом нередко бывали поражены их здравыми суждениями (разумеется, это не относится к почитателям Мерунеса Дагона и Шеогората), которые совершенно не соответствовали образу кровожадных убийц и людоедов.

Поклонение даэдра исторически было распространено среди орков и темных эльфов, но ныне орки, которые жили в Орисиниуме, в основном поклоняются Тринимаку - аэдра, который впоследствии стал Малакатом, а миссионеры культа Девяти обратили в свою веру некоторых данмеров.

К концу поклонение даэдра широко распространилось по Тамриэлю. В Сиродиле и других провинциях возвели новые святилища. Все это породило многочисленные толки и слухи, посеяло страх в одних и вызвало интерес у других.

Почитатели даэдра зачастую утверждали, что чувствовали некое «призвание» и пришли к поклонению даэдра вполне осознанно. Обычно культисты поклоняются тому из даэдра, кто наиболее точно отражает их собственную натуру. Например последователь Ноктюрнал, Принцессы Ночи, может ощущать родство с темнотой, а почитатель Мерунеса Дагона - неутолимую жажду власти.


Руины даэдрического храма

Призыв даэдра

Даэдра не были созданы вместе с Нирном и потому совершенно чужды миру смертных. Расы даэдра населяют другие планы бытия, в совокупности называемые Обливионом, и, за редкими исключениями, такими как Врата Обливиона, не могут прямо взаимодействовать с планом смертных. Обычно они являются, если их призовет заклинатель, и лишь на такой срок, в течение которого он может поддерживать их существование.

Существует несколько способов призыва даэдра: при помощи артефактов, таких как Роза Сангвина, различных заклинаний призыва, а также при помощи Кузницы Атронахов под Коллегией Винтерхолда. Из всех даэдра наиболее часто призывают дремор и атронахов. Даэдра могут быть весьма полезны в качестве союзников, и напротив, сражаться против них неподготовленному герою непросто. Культисты могут связать даэдра с Нирном, проведя особый ритуал и заключив с ними договор. В результате такого соглашения даэдра могут находиться в плане смертных неопределенно долго, по крайней мере до уничтожения их физической оболочки, после чего их сущность отправляется обратно в Обливион. Встречающиеся в руинах и гробницах даэдра обычно попали в Нирн именно таким путем. Даэдрические артефакты часто представляют собой ничто иное как младших даэдра, привязанных к Нирну подобным договором.

Распространено мнение, что даэдра дают призвавшему их задание, по выполнении которого тот получит богатую награду. Часто эти задания лишь служат развлечением для даэдра. Однако это не всегда так: Мориан Зенас, автор книги «О Забвении», утверждал, что призывал даэдра и говорил с ними, не получив при этом никаких приказов.

Изгнание

В книге « » сказано, что «Аэдра ассоциируется со стабильностью. Даэдра представляет собой перемены. Аэдра создали смертный мир и связаны с Костями Земли. Даэдра не могут создавать, но обладают силой изменять. Аэдра смертны, их можно убить. Свидетели тому - Лорхан и луны. К изменчивым даэдра это неприменимо, их можно только изгнать».

Согласно написанному, даэдра невозможно убить, их можно только изгнать обратно в Обливион, уничтожив их смертную оболочку. Порой это не представляется возможным, т.к. некоторые даэдра невероятно сильны в магии и боевых искусствах. Некоторым сведущим людям удается узнать истинное имя даэдра, при помощи которого изгнать их можно сравнительно легко. Произнесение истинного имени истощает жизненную силу даэдра, вынуждая их отправиться в Обливион и оставаться там, пока силы не восстановятся. Это состояние в некотором смысле похоже на сон, однако, в отличие от смертных, для даэдра сон не является нормальным. Чувства, испытываемые ими, настолько близки к отчаянию и ужасу перед ликом небытия, насколько это вообще возможно для бессмертной сущности. Изгнанные даэдра возвращаются в свой план Обливиона, при этом изменяются они сами и меняется их истинное имя. Таким образом, имя, однажды использованное для изгнания даэдра, не сработает во второй раз.

Хотя их можно победить, считается, что они бессмертны, так как их душа, или анимус, возвращается в Обливион, если тело уничтожено. После смерти душа даэдра бродит по Обливиону и в конце концов обретает свою первоначальную форму, на что, однако, могут уйти столетия.

Вполне возможно, что если убить даэдра в его родном плане, это окончательно его уничтожит, но эту гипотезу трудно проверить, ибо смертным так же непросто проникнуть в Обливион, как даэдра достичь Нирна. Устные предания эльфийских рас описывают Принцев даэдра так, будто они физически ходили по Нирну и взаимодействовали с древними мерами, хотя это может быть лишь вольным изложением событий. В истории есть только один достоверный случай физического присутствия Принца даэдра в Нирне - вторжение Мерунеса Дагона в конце Третьей эры. Единственным, что могло его сразить (и сразило) было воплощение аэдра Акатоша. Как это поражение отразилось на Дагоне неизвестно.

Путь в Обливион

Когда ты входишь в Обливион, Обливион входит в тебя.

Най Тирол-Ллар

Среди последователей даэдра были попытки проникновения в планы Обливиона. Это крайне опасное начинание, даже для очень опытных заклинателей. Как-то раз последователи Периайта проникли в его план. В результате их тела остались в Нирне, а души были заточены в Обливионе, обреченные вечно скитаться в пустоте, цитируя философские изречения.

Единственный безопасный способ попасть в Обливион - пройти сквозь Врата Обливиона, представляющие собой стабильный портал. Такие порталы массово появлялись в Тамриэле в конце Третьей эры во время вторжения сил Мерунеса Дагона. Размер Врат варьировал от небольших, появлявшихся обычно где-нибудь в глуши, до огромных, исторгавших орды даэдра, которые атаковали города. Существование портала поддерживалось сигильским камнем, укрепленным на вершине высокой башни в Обливионе. При изъятии камня связь между мирами обрывалась и портал закрывался.

Между Нирном и Обливионом существовал барьер, поддерживаемый в Имперском городе. Каждый новый Император во время своей коронации зажигал Драконьи огни, потушенные после смерти его предшественника. Зажечь их мог только наследник престола и только при помощи Амулета Королей. После смерти огни погасили, а Амулет был похищен Манкаром Камораном, таким образом, путь в Нирн был открыт.

Из упомянутого выше правила было одно исключение, когда смог открыть портал в Рай Каморана - небольшой остров в плане Мерунеса Дагона. По сведениям Клинков, Мартин провел многие дни, изучая «Мистериум Заркса» - книгу, написанную самим Дагоном. Из нее Мартин узнал, что для открытия портала понадобятся крайне редкие составляющие: великий сигильский камень, великий велкиндский камень, кровь даэдра и кровь аэдра. Чемпион Сиродила в своих опасных странствиях достал все необходимое и Мартин открыл ему портал, чтобы тот вернул Амулет Королей.

В конце Третьей эры открылись новые Врата, ведущие на Дрожащие Острова - план Шеогората. Эти Врата внешне отличались от тех, которые открывал Мерунес Дагон, и могли существовать сколь угодно долго, т.к. не представляли угрозы Нирну.

В 583 году Молаг Бал послал в Тамриэль Темные Якоря, чтобы притянуть к нему свой план Обливиона - Хладную Гавань.

Еще один способ проникнуть в Обливион - портал в подземельях замка Волкихар, ведущий в Каирн Душ. О существовании портала было известно немногим: Валерике, Серане и последнему Драконорожденному. Чтобы воспользоваться порталом, было необходимо приготовить смесь из костной муки, очищенных солей пустоты, осколков камня душ и крови представителя правящей семьи клана Волкихар.

Черные книги, которые можно найти на острове Солстхейм, открывают путь в Апокриф, план Хермеуса Моры.


Темные Якоря

Даэдрический алфавит

Даэдрический алфавит встречается по всему Нирну, в основном в древних книгах вроде «Библии Глубинных жителей» и «Тома нежизни». Данмеры Морровинда также часто используют даэдрические символы на письме, в качестве примера можно привести названия местностей на знаках.

Вопреки расхожему убеждению, языка даэдра не существует, даэдрическими символами заменяются буквы английских слов. Порой говорят о «даэдрическом шрифте», но это не вполне корректно, т.к. многие символы слишком сильно отличаются от своих эквивалентов.

В тех редких случаях, когда Хермеус Мора является смертным, он обычно принимает вид бесформенной массы щупалец.

Когда Мерунес Дагон пришел в Тамриэль в своей истинной ужасной форме, начался Кризис Обливиона.

Смертные, связь которых с Принцами даэдра особенно сильна, претерпевают физические изменения. Об этом после завершения квеста «На вершине Апокрифа» упоминает Нелот, ищущий «темные пятнышки на белках глаз».

Некоторые люди считают, что вторжение в Нирн Молаг Бала во было , т.к. о нем нет упоминаний в книгах.

Переводчик: Monday

В The Elder Scrolls 5: Skyrim существует 15 артефактов даэдра, которые можно получить за выполнение квестов даэдрических принцев. Они представляют собой уникальные вещи, которые обладают различными достаточно мощными эффектами.

Предлагаю список всех даэдрических артефактов с кратким описанием соответствующих им квестов даэдра. Все локации можно легко найти с помощью .

Артефакты даэдра в The Elder Scrolls 5: Skyrim

Кинжал «» (Mehrunes’ Razor) можно получить за выполнение квеста даэдра Мерунеса Дагона под названием «Осколки былой славы » (Pieces of the Past).

Взять квест можно, получив приглашение посетить музей в Данстаре (Dawnstar) от курьера. Или же просто побродить по городу и послушать разговоры жителей. Для получение необходим 20 уровень.

В музее поговорите с Силом (Silus Vesuius) и согласитесь достать три осколка артефакта даэдра. Один осколок находится в Морфале (Morthal), другой у Старушечьей Скалы (Dead Crone Rock), третий в Крепости Треснувший Бивень (Cracked Tusk Keep).

Возвращаем осколки и идем к Святилищу Мерунеса Дагона. Там убиваем Сина и получаем Бритву.

При ударе Бритвой есть шанс моментально убить противника.

Одноручную дубину «» (Mace of Molag Bal) можно получить за выполнение квеста лорда даэдра Молаг Бала под названием «Дом ужасов » (House of Horrors).

Около одного из домов в Маркарте (Markarth) мы встретим Дозорного Турана (Vigilant Tyranus), который просит помочь ему проверить дом на начилие даэдры. Вы должны быть выше 10 уровня.

Внутри начнется самое настоящее непотребство в лучших традициях сериала «Полтергейст». Будут летать вещи, трястись все вокруг и грозный голос Молаг Бала в итоге вынудит убить бедного Турана.

Затем спускаемся в подвал и находим его алтарь с Булавой. При попытке ее взять мы оказываемся взаперти и получаем задание найти и привести жреца Боэтии, который осквернил его алтарь.

Находим Логрольфа Несговорчивого (Logrolf the Willful) в одном из лагерей Изгоев и приводим обратно к алтарю. Там он оказывается взаперти, а мы получаем дубинку, с помощью которой надо его «уговорить» подчиниться Молаг Балу. После чего получаем артефакт в свое распоряжение.

При ударе булавой у противника будет уменьшаться запас сил и магия. Также, если цель умрет в течении трех секунд после удара, то вы заполните .

Посох «» (Wabbajack) дается за выполнение квеста принца даэдра Шеогората под названием «Безумный Ум » (The Mind of Madness). Для его получения надо поговорить с Дервенином, который ходит по улице в Солитьюде (Solitude).

Затем отправляемся в Синий дворец и попадаем в разум сумасшедшего короля Пелагия, в котором проводит свой отпуск Шеогорат. Он предлагает нам пройти три испытания:

  • Паранойа (Paranoia) — надо стрелять по сидящим людям.
  • Ночные кошмары (Night Terrors) — стреляем по спящему, а потом по приходящим.
  • Гнев (Anger) — стреляем по императору и по врагам.

Шеогорат уходит, а мы получаем Ваббаджек в свое пользование.

Посох обладает совершенно случайными эффектами.

Двуручный молот «» (Volendrung) можно получить за выполнения квеста даэдра Малаката под названием «Проклятое племя » (The Cursed Tribe). Получаем его от шаманки Атубы в оркской крепости Ларгашбур (Largashbur) к юго-западу от Рифтена (Riften). Вы должны быть выше 9 уровня.

Она проcит принести ей сердце даэдры и жир тролля. После получаем задание от Малаката достать дубину главного гиганта, который обитает в Пещере Желтый Камень (Fallowstone Cave).

По возвращении Малакат превращает ее в Волендранг и дарит нам.

Молот при ударе поглощает 50 запаса сил противника.

После выполнения квеста «Черная звезда » (The Black Star), который можно взять около святилища Азуры (Shrine of Azura), вы получите «Звезду Азуры » (Azura’s Star) — многоразовый .

«Кольцо Намиры » (Ring of Namira) можно получить после выполнения квеста даэдра Намиры под названием «Вкус Смерти » (The Taste of Death). Получить его можно, поговорив с братом Верилием (Brother Verulus) в Маркарте (Markarth).

Его нужно убедить рассказать почему закрыт Зал Мертвых. Оказывается там стали пропадать тела, точнее их стали съедать… Отправляемся туда и говорим с Эолой (Eola), которая является служительницей Намиры и чувствует, что мы тоже не прочь отведать человечинки.

Соглашаемся и отправялемся в Утесную Пещеру (Reachcliff Cave), где она уже нас поджидает. Вычищаем подземелье, после чего заманиваем туда Верилия и съедаем его.

В награду получаем артефакт Кольцо Намиры, которое увеличивает запас сил на 50 и позволяет есть тела людей, что повышает здоровье и его регенерацию.

За выполнение квеста «Зов луны » (I’ll Met By Moonlight), который дает принц даэдра Хирсин, можно получить либо «Кольцо Хирсина «, которое увеличивает количество ежедневных превращений в , либо броню «Шкура Спасителя » с 50% защитой от яда и 15% от магии.

Я уже подробно описывал этот квест .

Тяжелый шлем «Маска Клавикуса Вайла » можно получить за выполнение квеста даэдра Клавикуса Вайла под названием «Собака — друг даэдра » (A Daedra’s Best Friend). Взять этот квест можно в Фолкрите (Falkreath), выманив по просьбе кузнеца бездомную собаку под кличкой Барбас (Barbas).

Для его получения ваш персонаж должен быть выше 10 уровня.

Но собака оказывается не простой, а вполне себе разговорчивой — Барбас хочет вернуться к хозяину. Отправляемся с ним к святилищу Клавикуса Вайла, но он соглашается принять собаку после того, как вы принесете ему Топор Скорби (Rueful Axe) из Морозной Пещеры (Rimerock Burrow).

По возвращении у вас будет выбор: убить собаку и оставить топор, или отдать топор и получить взамен Маску Клавикуса Вайла. Топор наносит дополнительно повреждение запасу сил, а маска позволит получить 20% улучшение цен, увеличит красноречия на 10 и ускорит регенерацию магии на 5%.

Топор не является артефактом даэдра, поэтому не будет учитываться при выполнении достижения на поиск артефактов!

Книгу «Огма Инфиниум » (Oghma Infinium) можно получить за выполнение квеста даэдра Хермеуса Мора под названием «За гранью обыденного » (Discerning the Transmundane).

Квест дается Септимиусом Сигнусом (Septimus Signus) на его посту (Septimus Signus’s Outpost) к юго-востоку от Винтерхолда (Winterhold). Он пошлет нас в Альфтанд (Alftand), пройдя через который мы окажемся в Башне Мзарка (Tower of Mzark). Там решаем головоломку (видео с ответом ниже).

До дальнейшего продолжения квеста необходимо получить 15 уровень, иначе квест забагует с концами!

Возвращаемся к Септимиусу, который теперь просит достать кровь пяти : орка, фалмера, темного, лесного и высшего эльфов. Для этого просто обыскиваем любой труп подходящей расы.

Приносим кровь, смотрим как он умирает от «рук» Хермеуса Мора и забираем артефакт с пьедестала. Книга позволяет поднять несколько на 5, в зависимости от выбранной роли.

Щит «» (Spellbreaker) можно получить за выполнение квеста принца даэдра Периайта под названием «Единственное Лекарство » (The Only Cure).

Квест берется после достижения 12 уровня в Святилище Периайта (Shrine of Peryite) к северо-востоку от Маркарта у Кэша (Kesh the Clean). Он просит принести следующие ингредиенты:

  • Ядовитый колокольчик (Deathbell)
  • Безупречный рубин (Flawless Ruby)
  • Серебряный слиток (Silver Ingot)
  • Прах вампира (Vampire Dust)

Единственную сложность тут представляет безупречный рубин. Один из них точно есть в комнате императора на корабле «Катария» в конце цепочки .

После того как соберете все нужные ингредиенты, возвращаемся и получаем задание от Периайта убить эльфа Орхендора (Orchendor) в двемерских руинах Бтардамз (Bthardamz). После выполнения задачи получаем в награду щит.

Этот артефакт позволяет при блокировке поглощать 50 единиц магического урона.

Посох «» можно получить в награду за выполнение квеста лорда даэдра Сангуина под названием «Незабываемая ночка » (A Night to Remember). Квест дает Сэм Гевен (Sam Guevenne), который появляется в случайной таверне в Скайриме после достижения вами 14 уровня.

Он вызывает вас на поединок кто больше выпьет. В итоге в глазах все темнеет, и вы оказываетесь храме Дибеллы в Маркарте (Markarth), ничего не помня о прошлой ночи.

По крупицам восстанавливая информацию и разбираясь с причиненным ущербом, вы узнаете что женились, а чтобы оплатить кольцо украли козу.

В итоге вы оказываетесь в Морвунскаре (Morvunskar), где Сэм предстанет перед вами в своем истинном обличье даэдрического принца Сангуина, поблагодарит за веселую ночку и подарит посох.

Он позволяет призвать дремору на некоторое время на помощь в бою.

Одноручный меч «» (Dawnbreaker) можно получить за выполнение квеста даэдры Меридии. Квест называется «Рассветная заря » (The Break of Dawn), взять его можно у Статуи Миридии, которая находится к западу от Солитьюда (Solitude). Вы должны быть выше 12 уровня.

Очень простое задание, где нам придется спустится в подземелье под статуей и освятить его светом Меридии. Просто следуйте квестовым указателям, и в конце вы получите артефакт в награду.

Меч наносит дополнительные повреждения при ударе, а также после убийства нежити может вызвать взрыв, который убивает или отпугивает ближайшую к вам нежить.

Посох «» (Skull of Corruption) можно получить, выполнив квест даэдра Вермины под названием «Ходячий кошмар » (Waking Nightmare). Его дает Эрандур в Данстаре (Dawnstar).

Просто следуйте за ним по квестовым маркерам, а в конце убейте.

За это вы получите артефакт — Череп Ночи.

Позволяет собирать сны спящих людей и после этого сильно бить противников.

Двуручный меч «» (Ebony Blade) можно получить за выполнение квеста даэдры Мефалы под названием «Дверь которая шепчет » (The Whispering Door). Квест берется после того как вы станете таном Вайтрана (Whiterun) и будете выше 20 уровня.

Отправляйтесь в местную таверну и спросите про слухи. Вам скажут, что с детьми ярла творится что-то странное. После говорим с самим ярлом и узнаем, что, действительно, его младший сын Нелкир (Nelkir) резко изменился: стал более хмурым и злым.

Говорим с ребенком и узнаем про шепчущую дверь в подвале. Спускаемся туда и получаем указание открыть дверь, для этого надо украсть ключ у ярла или придворного мага. Затем возвращаемся, открываем дверь и берем артефакт.

При ударе мечом вытягивает 10 единиц здоровья и передает его вам. Если убивать дружественных вам NPC, то сила дрейна увеличивается на 2 за каждые 2 убийства до максимального значения в 30. Зарядов у оружия неограниченное количество.

Эбонитовый Клинок является уникальным двуручным оружием, так как на него действуют бонусы и таланты для одноручного оружия, а не для двуручного.

Тяжелую броню «Эбонитовая Кольчуга » (Ebony Mail) можно получить за выполнение квеста даэдры Боэтии под названием «Зов Боэтии » (Boethiah’s Calling). Его можно получить, прочитав книгу Боэтии, или у культиста около Часовни Боэтии к востоку от Виндхельма (Windhelm). Нужен 30 уровень.

Для начала нам надо принести кого-нибудь в жертву. Берем любого спутника и приводим к часовне, затем указываем ему на столб и дело сделано. Потом нам придется остаться единственным выжившим в заварушке с культистами.

После получаем приказ от Боэтии убить ее чемпиона, а с его трупика уже забираем артефакт.

Одев Эбонитовую Кольчугу, вы сможете тихо передвигаться, а враги вблизи будут получать 5 урона от яда каждую секунду.